Представляем дебютный выпуск новой рубрики «Что говорит индустрия», в которой пять известных дизайнеров делятся мнением об одной теме.
В первом выпуске Александр Гладких, Антон Ягупов, Владимир Лифанов, Евгений Филатов и Юрий Ветров ответили на вопрос «Как находить идеи не в дизайне?».
Александр Гладких
Арт-директор и партнер в Charmer
Современный веб, особенно если мы говорим о категории digital experience, когда сайт представляет из себя нарратив или бесшовный «организм», опирается в первую очередь на сценарий и работу с пространством. И вот тут для дизайнера открывается окно возможностей, применить опыт «извне». В частности, из литературы, кинематографа или архитектуры. Например, чуть больше года назад мы запустили сайт Diamond Journey – история рождения алмаза и превращения его в бриллиант. И тут мы обратились к классическому приему из литературы – в основу повествования закладывается история героя. В нашем случае это был камень, который на протяжении всего рассказа присутствует на экране, трансформируется, участвует в интерактиве. В итоге, создается целостная история, а не просто набор экранов с интересной анимацией.
Антон Ягупов
Независимый арт-директор, фаундер Явно.Дизайн
У нашего мозга есть противоречивые свойства: любит лениться, напрягается от сложных идей, при этом увлекается, если задачи переключаются и разнообразны. Поэтому, если занимаясь дизайном, вы внезапно переключитесь на другой контекст, мозг будет увлечён и начнёт работать в так называемом режиме потока.
Однажды мне нужно было сделать концепт сайта для государственной организации. Я был истощён от большой ответственности и важности задачи, ещё и дедлайн поджимал. Тогда я понял, что внимание мозга надо переключить, взял цветные маркеры и начал фигачить дизайн-макет сайта прямо на листе А3.
Я отпустил себя, и получилось необычно и смело. После я перенёс наброски в диджитал, и этого было достаточно для того, чтобы утвердить макеты на региональном уровне. Так что использование идей не из дизайна может быть смелым и, в некоторых случаях, необходимым для того, чтобы решить вашу задачу.
Кстати, создатель теории потока, психолог Михай Чиксентмихайи, считал, что состояние потока — это когда объединяются внимание, мотивация и ситуация. Короче, полный дзен. При этом для достижения потока задача не должна быть слишком лёгкой или слишком сложной. Поэтому важно декомпозировать задачи (они упрощаются) и постоянно развивать свои навыки и инструментарий, в том числе не из областей дизайна. Всем потока!
Владимир Лифанов
Дизайнер, художник, основатель агентства Супрематика
Ещё лет пятнадцать назад я обнаружил для себя, что с маниакальным упорством пересматривая проекты на бихансе и собирая папку «референсы» я никак не двигаю работу, а просто занимаюсь просмотром и коллекционированием картинок. Без внятного анализа это никак на появлении движения в проекте не отражается. Так что черпание идей для дизайна в другом дизайне — не самое продуктивное решение. Зато современное искусство, архитектура, интерьеры, вообще всё, что связано с визуальной эстетикой, просто идеальное пространство для вдохновения и черпания идей. Но даже это, кажется, несколько упрощенный подход.
Мы в Супрематике сторонники того, что дизайн должен быть идейным, концептуальным. И что визуал должен толкаться от идеи, которую он и должен иллюстрировать, но никак не наоборот. Потому в нашем случае идеи для дизайна черпаются вообще не в визуальной среде, а в среде, скажем так, литературно философской, потому на шторминге мы рассуждаем о том, что мы хотим выразить, что хотим сказать, что будет потом транслировать айдентика или рекламная кампания. И потому сидения в референсах тут просто не поможет. Так что если совсем кратко, то идеи для дизайна стоит черпать из всего несвязанного с визуальной средой (на то они и идеи, что мысленные конструкции), а вот то, откуда вы возьмёте образы для визуализации тех самых идей в целом не имеет значения. Лучше черно-белых символов с уверенной типографикой никто ещё ничего не придумал.
Евгений Филатов
Арт-директор продукта в Звуке, автор канала Evgeny Filatov joined Telegram
Все наши идеи являются перевариванием того, что нам известно. Мы в принципе в здравом уме не можем придумать чего-то, что не являлось бы интерпретацией или комбинацией уже существующих вещей. Поэтому в играх и фильмах монстры с большой вероятностью ходят на двух ногах (как люди) или на четырёх лапах (как животные), говорят через рот и машут хвостом. Есть редкие исключения в виде Уоттса или Лема, которые могли в своих романах выдать такую форму жизни, которая на первый взгляд кажется чем-то невообразимым. Но это их достижение имеет фундамент в виде близости к науке — придумывая инопланетную жизнь, они могли черпать вдохновение с передовой научных открытий и теорий, а не из похода в зоопарк, как большинство остальных людей.
Поэтому брать идеи не из дизайна, создавая дизайн — это не что-то экзотичное. Я бы сказал, что это должно быть действием по умолчанию. Книги по психологии и работе мозга — кладезь знаний, которые можно смело использовать в работе. Игры обладают тем же полезным свойством, потому что их механики идеально подходят тому, что называют «проектированием взаимодействия». Да даже банальное общение с людьми из других профессий может стать дверкой в мир интересных открытий.
Умение использовать знания из других предметных областей нужно тренировать. Как-то так выходит, что нас обучают мыслить в рамках одного предмета: знания по химии мы используем на уроках химии, а на литературе обсуждаем литературу. Такой подход выстраивает в голове рамки и мешает смешению знаний из разных областей.
К сожалению, многие намеренно ставят себя в эти рамки. Я это наблюдал, будучи организатором и участником различных конференций по дизайну. Если среди спикеров был кто-то, кто рассказывал не о дизайне, то обычно это встречалось негативно и сопровождалось комментариями в духе: «А когда про дизайн будут рассказывать?» Печальное зрелище, честно говоря. Учитесь брать знания отовсюду и применять их везде — только так можно прийти к оригинальному решению. В противном случае вы рискуете превратиться в копировальную машину на двух ногах.
Юрий Ветров
Директор по бренду и дизайну Muse Group
Я занимаюсь музыкальными сервисами и в прошлом году работал над платформой бренда для них. Такая платформа должна строиться на глубинных инсайтах пользователей. Для его понимания в первую очередь важно много общаться с ними. Но важно также копнуть культурный пласт.
В общем, я устроил киномарафон и посмотрел несколько десятков фильмов про известных музыкантов за пару месяцев. Скоро после его старта я начал подмечать общее между ними:
- Им было что сказать и это было настоящим, про них;
- Они сделали что-то по-новому в своём жанре;
- Они попали в нерв общества/сообщества и стали голосом этого поколения.
Это сильная глубинная мотивация, часть которой есть и у музыкантов-любителей, а это основная часть аудитории продуктов Muse Group.
При этом у нас уже был готов черновик платформы бренда — он был достаточно близок к тому, что я увидел в кино. И это культурное исследование помогло заточить его. Дальше к проекту подключилось сильное брендинговое агентство и они взяли наши наработки за основу, превратив их в очень мощный инструмент, который универсален и не устареет и через десять лет.