DSGNERS!
DSGNERS!
6 мин. читать
2394 показа
941 открытие

Как находить идеи не в дизайне: говорит индустрия

Представляем дебютный выпуск новой рубрики «Что говорит индустрия», в которой пять известных дизайнеров делятся мнением об одной теме.

В первом выпуске Александр Гладких, Антон Ягупов, Владимир Лифанов, Евгений Филатов и Юрий Ветров ответили на вопрос «Как находить идеи не в дизайне?».

Александр Гладких

Арт-директор и партнер в Charmer

Современный веб, особенно если мы говорим о категории digital experience, когда сайт представляет из себя нарратив или бесшовный «организм», опирается в первую очередь на сценарий и работу с пространством. И вот тут для дизайнера открывается окно возможностей, применить опыт «извне». В частности, из литературы, кинематографа или архитектуры. Например, чуть больше года назад мы запустили сайт Diamond Journey – история рождения алмаза и превращения его в бриллиант. И тут мы обратились к классическому приему из литературы – в основу повествования закладывается история героя. В нашем случае это был камень, который на протяжении всего рассказа присутствует на экране, трансформируется, участвует в интерактиве. В итоге, создается целостная история, а не просто набор экранов с интересной анимацией.

Антон Ягупов

Независимый арт-директор, фаундер Явно.Дизайн

У нашего мозга есть противоречивые свойства: любит лениться, напрягается от сложных идей, при этом увлекается, если задачи переключаются и разнообразны. Поэтому, если занимаясь дизайном, вы внезапно переключитесь на другой контекст, мозг будет увлечён и начнёт работать в так называемом режиме потока.

Однажды мне нужно было сделать концепт сайта для государственной организации. Я был истощён от большой ответственности и важности задачи, ещё и дедлайн поджимал. Тогда я понял, что внимание мозга надо переключить, взял цветные маркеры и начал фигачить дизайн-макет сайта прямо на листе А3.

Я отпустил себя, и получилось необычно и смело. После я перенёс наброски в диджитал, и этого было достаточно для того, чтобы утвердить макеты на региональном уровне. Так что использование идей не из дизайна может быть смелым и, в некоторых случаях, необходимым для того, чтобы решить вашу задачу.

Кстати, создатель теории потока, психолог Михай Чиксентмихайи, считал, что состояние потока — это когда объединяются внимание, мотивация и ситуация. Короче, полный дзен. При этом для достижения потока задача не должна быть слишком лёгкой или слишком сложной. Поэтому важно декомпозировать задачи (они упрощаются) и постоянно развивать свои навыки и инструментарий, в том числе не из областей дизайна. Всем потока!

Владимир Лифанов

Дизайнер, художник, основатель агентства Супрематика

Ещё лет пятнадцать назад я обнаружил для себя, что с маниакальным упорством пересматривая проекты на бихансе и собирая папку «референсы» я никак не двигаю работу, а просто занимаюсь просмотром и коллекционированием картинок. Без внятного анализа это никак на появлении движения в проекте не отражается. Так что черпание идей для дизайна в другом дизайне — не самое продуктивное решение. Зато современное искусство, архитектура, интерьеры, вообще всё, что связано с визуальной эстетикой, просто идеальное пространство для вдохновения и черпания идей. Но даже это, кажется, несколько упрощенный подход.

Мы в Супрематике сторонники того, что дизайн должен быть идейным, концептуальным. И что визуал должен толкаться от идеи, которую он и должен иллюстрировать, но никак не наоборот. Потому в нашем случае идеи для дизайна черпаются вообще не в визуальной среде, а в среде, скажем так, литературно философской, потому на шторминге мы рассуждаем о том, что мы хотим выразить, что хотим сказать, что будет потом транслировать айдентика или рекламная кампания. И потому сидения в референсах тут просто не поможет. Так что если совсем кратко, то идеи для дизайна стоит черпать из всего несвязанного с визуальной средой (на то они и идеи, что мысленные конструкции), а вот то, откуда вы возьмёте образы для визуализации тех самых идей в целом не имеет значения. Лучше черно-белых символов с уверенной типографикой никто ещё ничего не придумал.

Евгений Филатов

Арт-директор продукта в Звуке, автор канала Evgeny Filatov joined Telegram

Все наши идеи являются перевариванием того, что нам известно. Мы в принципе в здравом уме не можем придумать чего-то, что не являлось бы интерпретацией или комбинацией уже существующих вещей. Поэтому в играх и фильмах монстры с большой вероятностью ходят на двух ногах (как люди) или на четырёх лапах (как животные), говорят через рот и машут хвостом. Есть редкие исключения в виде Уоттса или Лема, которые могли в своих романах выдать такую форму жизни, которая на первый взгляд кажется чем-то невообразимым. Но это их достижение имеет фундамент в виде близости к науке — придумывая инопланетную жизнь, они могли черпать вдохновение с передовой научных открытий и теорий, а не из похода в зоопарк, как большинство остальных людей.

Поэтому брать идеи не из дизайна, создавая дизайн — это не что-то экзотичное. Я бы сказал, что это должно быть действием по умолчанию. Книги по психологии и работе мозга — кладезь знаний, которые можно смело использовать в работе. Игры обладают тем же полезным свойством, потому что их механики идеально подходят тому, что называют «проектированием взаимодействия». Да даже банальное общение с людьми из других профессий может стать дверкой в мир интересных открытий.

Умение использовать знания из других предметных областей нужно тренировать. Как-то так выходит, что нас обучают мыслить в рамках одного предмета: знания по химии мы используем на уроках химии, а на литературе обсуждаем литературу. Такой подход выстраивает в голове рамки и мешает смешению знаний из разных областей.

К сожалению, многие намеренно ставят себя в эти рамки. Я это наблюдал, будучи организатором и участником различных конференций по дизайну. Если среди спикеров был кто-то, кто рассказывал не о дизайне, то обычно это встречалось негативно и сопровождалось комментариями в духе: «А когда про дизайн будут рассказывать?» Печальное зрелище, честно говоря. Учитесь брать знания отовсюду и применять их везде — только так можно прийти к оригинальному решению. В противном случае вы рискуете превратиться в копировальную машину на двух ногах.

Юрий Ветров

Директор по бренду и дизайну Muse Group

Я занимаюсь музыкальными сервисами и в прошлом году работал над платформой бренда для них. Такая платформа должна строиться на глубинных инсайтах пользователей. Для его понимания в первую очередь важно много общаться с ними. Но важно также копнуть культурный пласт.

В общем, я устроил киномарафон и посмотрел несколько десятков фильмов про известных музыкантов за пару месяцев. Скоро после его старта я начал подмечать общее между ними:

  1. Им было что сказать и это было настоящим, про них;
  2. Они сделали что-то по-новому в своём жанре;
  3. Они попали в нерв общества/сообщества и стали голосом этого поколения.

Это сильная глубинная мотивация, часть которой есть и у музыкантов-любителей, а это основная часть аудитории продуктов Muse Group.

При этом у нас уже был готов черновик платформы бренда — он был достаточно близок к тому, что я увидел в кино. И это культурное исследование помогло заточить его. Дальше к проекту подключилось сильное брендинговое агентство и они взяли наши наработки за основу, превратив их в очень мощный инструмент, который универсален и не устареет и через десять лет.

2394

Подпишитесь на еженедельный дайджест с лучшими материалами

Каждый понедельник редакция отбирает и отправляет по почте самые интересные и полезные материалы за неделю.

Cпасибо за подписку!

Теперь каждый понедельник вам будет приходить на почту дайджест. Никакого спама, обещаем!

Читать ещё

Лучшее

Похожее

только для зарегистрированных
только для зарегистрированных
Подтвердите действие
Точно?
Сообщение
Текст
Ошибка загрузки файла
Рекомендуем {optim_res}px или больше. Вес файла не более 5МБ. Вы можете загрузить изображение в формате JPG, JPEG, HEIC, PNG или GIF.
Подтвердите действие