Ну что же пора рассказать о самом интересном событии в моей жизни, а именно суде на фрилансе. Мне 22 года, уходим с места работы с моим коллегой решаем открыть свой бизнес и делать digital.
Ну что же пора рассказать о самом интересном событии в моей жизни, а именно суде на фрилансе. Мне 22 года, уходим с места работы с моим коллегой решаем открыть свой бизнес и делать digital.
Usability-тестирование (от англ. usability — «удобство использования») позволяет выявить недостатки в интерфейсе и получить ценные комментарии от пользователей в процессе тестирования.
Любой продукт переживает определенные этапы своей жизни и не всегда всё можно сделать здесь и сейчас. Какие-то важные аспекты развития продукта могут выйти на второй план и стать тех.долгом. Чтобы знать о тех.долге в вашем продукте и дальнейшем развитии продукта, нужна UX-стратегия. Она позволяет наметить путь развития UX, а именно: - Тех.долг- Интеграция метрик- Влияние на метрики - Работа над сокращением времени во flow- Кардинальная переработка сценариев- Работа над эффективностью сценарие
Джордж Миллер, один из основателей когнитивной психологии в 1956 году опубликовал статью под названием «Волшебное число 7 ± 2». В статье он показал, что кратковременная память человека, оперирует в диапазоне от 5-9 элементов. Это и есть закон Миллера.
Атомарный дизайн — это самый совершенный и удобный подход к созданию интерфейса. Идея концепции заключается в том, чтобы прийти от меньшего к большему: разобрать интерфейс на простые мелкие компоненты, а затем собрать их в большое единое целое. Скорость работы с интерфейсами благодаря такому подходу сокращается в разы, сравнивая период когда я не использовал атомарный подход с его применением, я вижу кардинальные различия в скорости сборки интерфейсов.
Персона — это описание типичного пользователя конкретного продукта. В этом описании содержится информация о возрасте, поле, месте жительства, основных целях и проблемах представителя целевой аудитории. Из описания исключаются сведения, которые не имеют практической ценности. Без персон сложно понять, а каким будет продукт в конце для всех групп пользователей. Поэтому нужно проходить к персонам и смотреть на то сколько групп пользователей есть в сервисе и что они делают. Поэтому любое проектиро
Для вас я собрал небольшие лайфхаки для эффективной организации пространства в Figma. Команда Для большого проекта используйте команды, так вы сможете создать подпроекты и навигация станет гораздо проще. Сущности которые я чаще всего использую:- MVP (разные версии продукта)- Исследования (артефакты по исследованиям)- База знаний (гайды для меня и команды)
Ну что же пора рассказать о самом интересном событии в моей жизни, а именно суде на фрилансе. Мне 22 года, уходим с места работы с моим коллегой решаем открыть свой бизнес и делать digital.
Usability-тестирование (от англ. usability — «удобство использования») позволяет выявить недостатки в интерфейсе и получить ценные комментарии от пользователей в процессе тестирования.
Любой продукт переживает определенные этапы своей жизни и не всегда всё можно сделать здесь и сейчас. Какие-то важные аспекты развития продукта могут выйти на второй план и стать тех.долгом. Чтобы знать о тех.долге в вашем продукте и дальнейшем развитии продукта, нужна UX-стратегия. Она позволяет наметить путь развития UX, а именно: - Тех.долг- Интеграция метрик- Влияние на метрики - Работа над сокращением времени во flow- Кардинальная переработка сценариев- Работа над эффективностью сценарие
Джордж Миллер, один из основателей когнитивной психологии в 1956 году опубликовал статью под названием «Волшебное число 7 ± 2». В статье он показал, что кратковременная память человека, оперирует в диапазоне от 5-9 элементов. Это и есть закон Миллера.
Атомарный дизайн — это самый совершенный и удобный подход к созданию интерфейса. Идея концепции заключается в том, чтобы прийти от меньшего к большему: разобрать интерфейс на простые мелкие компоненты, а затем собрать их в большое единое целое. Скорость работы с интерфейсами благодаря такому подходу сокращается в разы, сравнивая период когда я не использовал атомарный подход с его применением, я вижу кардинальные различия в скорости сборки интерфейсов.
Персона — это описание типичного пользователя конкретного продукта. В этом описании содержится информация о возрасте, поле, месте жительства, основных целях и проблемах представителя целевой аудитории. Из описания исключаются сведения, которые не имеют практической ценности. Без персон сложно понять, а каким будет продукт в конце для всех групп пользователей. Поэтому нужно проходить к персонам и смотреть на то сколько групп пользователей есть в сервисе и что они делают. Поэтому любое проектиро
Для вас я собрал небольшие лайфхаки для эффективной организации пространства в Figma. Команда Для большого проекта используйте команды, так вы сможете создать подпроекты и навигация станет гораздо проще. Сущности которые я чаще всего использую:- MVP (разные версии продукта)- Исследования (артефакты по исследованиям)- База знаний (гайды для меня и команды)
Написал первую статью и ее опубликовали