Привет! Я Лиза Дмитриева, дизайнер студии pinkman. В феврале мы провели исследование и поговорили с десятком дизайнеров из продуктов. Изучали практики, которыми пользуются в дизайн-командах, чтобы лучше понимать задачи и сохранять мотивацию. В итоге получили список инструментов, которые помогут и студиям сильнее интегрироваться в продукт клиента.
Чем-то пользуются все, что-то не так популярно. Напишите в комментариях, какие из инструментов применяете или чего в списке нет, а у вас есть — и это классно работает.
Погружаемся в задачи
Здесь инструменты для погружения дизайнеров в проект. Но важно понимать, когда, зачем и для кого их применять. Если включить всё — рабочий день станет большим созвоном. Так что выбирайте только то, что точно усилит вашу команду.
1. Созвон дизайн-лида с заказчиком
Это звонок, где клиент объясняет детали проекта, а лид должен узнать, зачем клиенту нужен дизайн. Так в вашей команде будет человек, который сможет аргументированно отвечать на вопросы дизайнеров и формулировать цели их работы.
После этого созвона дизайн-лид должен фактически стать представителем заказчика в студии — и на его уровне доносить ценности продукта до дизайнеров.
1. Проходит один раз в начале работы
2. Здесь нужно задать вопросы, которые появились после прочтения брифа
3. После созвона дизайн-лид должен знать:
— почему появилась эта задача
— какую проблему мы пытаемся решить
— как мы поймём, что проблема решена
— почему решили, что проект нужен
— кто финальный пользователь продукта
2. Daily
Ежедневный звонок, где все рассказывают, что они делали вчера и что будут делать сегодня. Чтобы все в команде понимали, кто чем занят и видели общую картину проекта. А лид мог отслеживать динамику команды, продвижение по задачам и загрузку каждого.
1. Проходит каждое утро
2. В течение 3-5 минут все по очереди рассказывают об итогах прошедшего дня (что получилось, а что нет — и почему) и планах на текущий
3. Пока один человек говорит, другие слушают — все вопросы можно задать после
4. За проверку планов, их соответствие целям и корректировку (если нужно) отвечает руководитель встречи
3. Daily texted
Если вашей командной культуре не органичны ежедневные созвоны, можно использовать этот метод — дизайн-лид пишет в общий чат краткое описание задач на сегодня для каждого.
Цели те же, что у обычного дейли.
1. Важна регулярность — каждый день в одно и то же время, лучше с утра
2. Дизайн-лид должен написать:
— какие задачи на сегодня у всех членов команды
— кто и что сделал за предыдущий день
— про новости проекта, если они есть
4. Вопросы к дизайну
Звонок, куда клиент приходит со всеми вопросами к дизайну, которые у него есть на этом этапе, а дизайнеры на них отвечают.
Это показывает клиенту открытость команды дизайна к коммуникации, готовность обсуждать процессы и аргументировать свои решения. Для вас же это возможность получать оперативную обратную связь по дизайну.
1. На старте нужно рассказать клиенту, что возможен такой формат
2. Встречаются дизайн-лид, дизайнеры проекта и клиент
3. Проводить можно раз в неделю или раз в две — в зависимости от сложности проекта
4. Попросите клиента заранее прислать список вопросов, чтобы подготовиться
5. Kick-off
Созвон для знакомства заказчика с командой проекта, где команда может задать все интересующие её вопросы.
Важно показать клиенту — над проектом работают не абстрактные дизайнеры, а конкретные люди. То же для дизайнеров. Они видят клиента, могут задать вопросы. Это повышает уровень ответственности за проект.
1. Собираются клиент, дизайн-лид и команда дизайнеров
2. Ко встрече дизайнеры должны собрать вопросы к клиенту, чтобы узнать:
— про всё, что было непонятно в брифе
— почему потребовался этот проект
— какую проблему мы пытаемся решить
— почему решили, что проект нужен
— кто финальный пользователь продукта
— как продукт будет использоваться
3. Дизайн-лид презентует клиенту команду и рассказывает про роли
6. Груминг
Это встреча людей из разных команд одного проекта. На ней можно разобрать проделанную работу с точки зрения разных специализаций.
Помогает всем командам понимать скорость, стоимость и влияние решений дизайнеров на проект.
1. Обычно проводится раз в две недели или раз в месяц
2. Во встрече участвуют:
— дизайнеры
— разработчики
— маркетологи
— любые другие люди, которые могут прокомментировать влияние дизайна на их процессы
3. Во время груминга дизайнеры показывают макеты, а остальные по очереди комментируют их с точки зрения своих процессов
4. Важно назначить ответственного за запись тезисов и подготовку саммари встречи
7. Дневниковые исследования
Этот формат помогает дизайнеру пройти путь пользователя так, как он пользуется продуктом.
Дизайнер погружается в проект из ситуации, где решения принимаются на основе персонального опыта и наблюдений, а не субъективных оценок «нравится — не нравится».
1. Определите контекст, в котором пользователи взаимодействуют с продуктом
2. Смоделируйте ситуацию, в которой дизайнер выступает в роли пользователя
3. В процессе исследования задокументируйте:
— шаги: что делает пользователь
— цели: чего пользователь хочет добиться этим действием
— мысли: цитаты, которыми можно коротко описать ощущения пользователя на каждом этапе
— эмоции: на сколько по шкале от 1 до 10 это приятное или неприятное действие
— pain points: что раздражает и мешает при использовании продукта
4. Обычно показатели собираются в карту пользовательского опыта и помогают построить CJM
5. На основе результатов команда придумывает способы, как улучшить опыт пользователей на тех этапах, где он не идеален
8. Командные презентации
Еженедельный созвон для команд нескольких проектов студии или стримов одного продукта. Так вы синхронизируете людей из разных стримов одного проекта — все видят общую картину и лучше понимают, что происходит в целом.
Это также полезная практика для регулярной рефлексии. Дизайнеры могут раз в неделю сами оценить масштаб своей работы и придумать, как его продемонстрировать.
1. От каждой команды выступает один человек
2. Готовится мини-презентация
3. Выступающий рассказывает:
— кратко о том, в каком состоянии были процессы на момент предыдущего созвона
— что изменилось за неделю
— с какими проблемами столкнулись
— что получилось сделать хорошо
— про планы на следующую неделю
4. Все вопросы задаются после выступлений
Развиваем команду
Понятно, что если ты доволен своей работой и чувствуешь, что тебя ценят, тебе проще заинтересоваться любым проектом. Поэтому так важны инструменты мотивации дизайнеров, которые мы выделили.
1. Встреча 1:1
Лид встречается с дизайнерами один на один, чтобы оценить прогресс, качество работы, мотивацию и амбиции.
Помогает трекать состояние членов команды, их мотивацию и прогресс. Людям же эти встречи дают понять, что они не одни, а в их развитии заинтересованы.
1. Регулярные встречи с каждым, периодичность зависит от команды
2. Нужно обсуждать:
— мотивацию при работе над задачами
— пожелания по развитию
— что нравится и не нравится в работе сейчас
— есть ли проблемы с текущими задачами
— нужна ли помощь
2. Культура публичной похвалы
Когда вы отмечаете в публичном пространстве (на общем созвоне, в чатиках, телеграм-канале, где угодно) тех, кто сделал крутую работу. Сделал хорошо, быстро или хоть как-то выделился.
Людям нравится, когда их хвалят, особенно публично. Это значит, что работу заметили и оценили.
3. Культура негативной обратной связи в личке
Давать комментарии о том, что нужно исправить и что не получилось, нужно только лично. Ровно так, как приятна публичная похвала, неприятен публичный разбор факапов.
Человек должен получать критические комментарии лично и понимать, что ему не устроят публичную порку. Это помогает спокойнее реагировать на критику.
4. Ретро
Встреча команды по завершении проекта для рефлексии и полезных выводов из работы.
Это важный процесс, который помогает собрать обратную связь от команды, выявить плюсы и минусы в проделанной работе и обозначить точки роста.
1. Проводится по горячим следам после завершения проекта
2. Встречу ведёт и документирует дизайн-лид
3. Все по очереди делятся впечатлениями от работы:
— что в проекте понравилось
— что не понравилось
4. Лид собирает материал по итогам встречи, где описано:
— что получилось хорошо
— что можно улучшить
— какие рекомендации есть каждому участнику
— что нужно учесть для дальнейшей работы
5. Нытинг
Неформальный командный созвон, где можно жаловаться на все, что болит. В работе, процессах, коммуникациях с заказчиком или другими командами.
Помогает понять, где есть проблемы и надо ли их решать, и подсвечивает поломки в процессах.
1. Проводится тогда, когда есть потребность и лид понимает, что неудовлетворённость команды выросла
2. Особого формата нет — все могут свободно высказать и обсудить всё, чем они недовольны
3. Дизайн-лид фиксирует себе повторяющиеся жалобы и точки наибольшего напряжения
6. Воркшоп
Это внутренний образовательный ивент, где дизайнеры делятся своей экспертизой со всей командой.
Воркшопы помогают каждому задуматься — а что я умею делать так круто, чтобы этим поделиться. Так дизайнер сам рефлексирует, ищет и развивает свои сильные стороны, которые потом эффективно применяет в работе. Кроме того, такое выступление даёт дизайнерам возможность попробовать себя в чём-то новом.
1. Дизайн-лид видит, у кого из команды есть сильный опыт, и предлагает им поделиться в рамках воркшопа
2. Встречу может инициировать сам дизайнер, если считает, что ему есть чем поделиться
7. Дизайн-ревью
Встреча, где дизайнеры показывают свои рабочие задачи и помогают друг другу коллективным разумом.
Даёт важное ощущение команды и что ты не останешься с проблемами один на один. Лиду помогает лучше узнать сильные и слабые стороны отдельных дизайнеров внутри команды и направить развитие в нужную сторону.
1. Регулярный созвон два раза в неделю
2. На встрече присутствуют все дизайнеры команды
3. Дизайнеры по очереди рассказывают:
— на каком этапе их работа
— что было сделано
— какие есть трудности
4. После каждого выступления командный разбор:
— что получилось хорошо
— что можно улучшить
Для удобства собрали всё в отдельный гайд — добавляйте в закладки.
Больше полезного и красивого у нас в телеграме.