Студия дизайна maryco и студенты Свердловского художественного училища создали некоммерческий проект для одной из команд СберУниверситета. Вместе мы разработали прототип игры по основам предпринимательства для школьников. О работе над проектом рассказала наша арт-директорка Ника Октябрь.
Как родилась идея игры?
В августе 2022 года Корпоративный Университет Сбера завершил курс для руководителей по развитию стратегических навыков. По его итогам участники придумали игру «Мой бизнес». Её цель — развитие предпринимательских знаний и навыков у школьников старших классов. Игру можно будет использовать на уроках обществознания и экономики в школах, например, на платформе СберКласс от СберОбразования.
Для реализации игры команде нужно было защитить идею перед внутренним спонсором — дивизионом малого и микробизнеса, а в итоге создать кликабельный прототип игры.
Мы подключились на эту задачу на некоммерческой основе и привлекли студентов Свердловского художественного училища им. И.Д. Шадра (СХУ), с которым мы давно и плотно сотрудничаем.
Чтобы выяснить запрос целевой аудитории по финансовым темам, команда Сбера провела исследование и опросила 121 человека в возрасте от 15 лет до 21 года по темам: хотят ли они открыть своё дело, кого из бизнесменов знают, нравятся ли им игры.
Ещё команда Сбера проанализировала существующие игры, посвященные предпринимательству. Оказалось, что они по большей части развлекательные, и в них не раскрыта финансовая сторона вопроса. На этой «слепой» зоне и решили сделать акцент: ключевой целью игры стало научить подростков считать прибыль, обращаться с балансом, прогнозировать кассовый разрыв.
За основу сюжета команда взяла работу пиццерии: это популярная и всем знакомая отрасль, и в пиццерии бывал почти каждый школьник.
О реализации проекта: от принципов игры до персонажей
Перед нами стояла задача создать работающий прототип за месяц. Наша арт-директор Ника Октябрь выполняла роль куратора: она организовала процесс, давала советы по поиску стилистики и помогала развивать идеи.
Дизайн должен был получиться визуально привычным для школьников и включать знакомые по играм текстуры и стилизованных персонажей. Нам нужно было создать приветливый игровой мир, располагающий к комфортному обучению. При этом привязка к фирменному стилю Сбера не требовалась.
В итоге мы остановились на рисованной стилистике: она дружелюбная и теплая и хорошо оттеняет непростые темы, связанные с ведением своего дела.
Принципы
Игра рассчитана на три дня и проходит вместе с учителем. На старте игрок выбирает свой аватар и персонажа-помощника. Затем получает стартовый капитал, который тратит в процессе.
В первый день ребята открывают бизнес. Во второй — решают кейсы: каждое действие приводит к разным результатам и влияет на прибыль. В третий день игроки должны сделать презентации и рассказать, какие решения, по их мнению, были удачными и неудачными.
Персонажи
В образах персонажей-помощников мы сделали отсылки к известным предпринимателям, которые, как выяснили сотрудники Сбера в ходе опросов, хорошо знакомы подросткам. Получились бизнесвумен Ольга в чёрной водолазке, как у Стива Джобса, и молодой человек Герман — собирательный образ, напоминающий Павла Дурова.
Выбор аватара — развлекательный момент на старте, который помогает настроиться. Игрок выбирает из шести аватаров разного пола и с разным цветом волос. Дальше эту идею можно доработать и создать конструктор с выбором цвета глаз и прически.
Выбор аватара — развлекательный момент на старте, который помогает настроиться. Игрок выбирает из шести аватаров разного пола и с разным цветом волос. Дальше эту идею можно доработать и создать конструктор с выбором цвета глаз и прически.
Локации и детали интерфейса
В ходе игры школьник выбирает, где он хочет открыть пиццерию: в центре города, в бизнес-центре или спальном районе. Для прототипа мы отрисовали один вариант экстерьера для центра города.
Интерьер мы продумали таким образом, чтобы его можно было легко трансформировать за счет смены элементов. Например, если вместо стульев поставить диваны, вместо люстр — встроенные лампы, а за окном нарисовать небоскрёбы, получится кафе в бизнес-центре.
Интерфейс мы выполнили в четырех оттенках: утром в пиццерии мягкий холодный свет, днём — нейтральный, вечером на закате — теплый с длинными тенями, а ночью за окном темно, и главным источником света становится люстра.
Вспомогательная инфографика
По ходу игры школьники изучают важные финансовые термины через карточки с инфографикой. Так, на примере бассейна показано движение денежных средства: доходы — вода, которая вливается из одного крана, разные потоки расходов — краны, выводящие воду из бассейна.
О защите проекта и планах на будущее
Готовый проект, который в финале состоял из 156 экранов, мы защищали в СберУниверситете и при внутреннем спонсоре — дивизионе малого и микробизнеса. Нашу концепцию и качество прототипа высоко оценили, а а еще дали рекомендации по дальнейшему развитию игры: нужно будет добавить разные уровни сложности, усовершенствовать сценарий.
Сейчас мы ждем решение о продолжении проекта: благотворительный фонд Сбера «Вклад в будущее» готов дать рекомендации о разработке игры и размещении ее на площадке СберОбразования.
В результате творческой коллаборации команда Сбера оформила свой проект в конкретную форму — это стало стартом для дальнейшего развития прототипа. Студентам он позволил применить теоретические знания на практике и получить крутой проект для своего портфолио. А мы, в свою очередь, реализовали потребность в передаче опыта и организации практически-образовательных мероприятий.
В проекте участвовали:
Ника Октябрь — арт-директорка maryco
Дарья Сибирева, Анастасия Тюрикова, Анастасия Урусова — студентки СХУ им. Шадра
Екатерина Примак — иллюстратор maryco
Розалия Каримова — моушн-дизайнер maryco