Привет, друзья!
Сейчас я скажу вам кое-что очень банальное.
Дизайн должен быть понятным
Вот это я удивил вас, да?
Несмотря на всю очевидность этого утверждения, кажется, что тут есть о чем поразмышлять.
Все мы — люди, занимающиеся проектированием пользовательского опыта — прекрасно понимаем, как важно, чтобы юзер при выполнении тех или иных сценариев не испытывал сложностей.
Тем не менее, периодически за нашим авторством релизятся интерфейсы, в которых есть моменты, ставящие пользователей в тупик, или, как минимум, требующие значительных когнитивных усилий.
Давайте поговорим, почему так получается.
Меня зовут Андрей Богданов, и я работаю дизайн-лидом в МТС Финтех. Другие мои посты вы можете найти в телеграм-канале @na_produkte.
Эмпатия
Среди важных дизайнерских скиллов часто упоминают эмпатию, то есть умение проникнуться чужими мыслями и эмоциями. В нашем случае — мыслями и эмоциями пользователя.
На самом деле, конечно, эмпатичность — это свойство человеческой личности, а не дизайнерский скилл. Да и тот, кто по жизни эмпат, вовсе не обязательно сможет проектировать хорошие интерфейсы.
Но, как бы там ни было, дизайнеру важно уметь выходить за рамки своего жизненного опыта и личностных особенностей и представлять, как будут взаимодействовать с интерфейсом другие люди.
Именно умение «побыть в чужой шкуре» и позволяет проектировать понятные и удобные сценарии. Но как это сделать?
Опыт
Чей образ мысли должен представить себе дизайнер, чтобы спроектировать хороший UI?
Ответов на этот вопрос несколько, и один из них: неопытного пользователя.
Мы — дизайнеры — народ искушенный и хорошо понимаем, как устроены цифровые продукты. А уж свой продукт знаем вдоль и поперек. И это может стать проблемой для объективного восприятия дизайна.
Большинство людей, которые пользуются нашими интерфейсами, имеют совсем другой опыт, и то, что нам понятно, для них может стать непреодолимой преградой.
Поэтому при работе над макетами я предлагаю всем дизайнерам периодически «обнуляться» и представить себя человеком с девственно чистым разумом, свободным от айтишного опыта.
Каждый раз, когда возникает сомнение, понятно ли это решение или нет, отвечайте себе: «Непонятно». Сам факт, что закралось сомнение— уже достаточный повод для переработки сценария. Всегда лучше подстраховаться и сделать UI максимально однозначным.
Крайние ситуации
Все мы знаем, как важно при разработке дизайна учитывать корнер-кейсы, то есть экстремальные ситуации: нестандартные запросы, ошибки в интерфейсах и тому подобное.
Тот же принцип помогает проникнуться эмпатией к пользователю.
Недавно я писал о фильме «Овеществление», в котором был хороший пример про то, как проектировали кухонный нож, удобный для людей с артритом. Мысль была следующая: если мы сделаем достаточно легкий ножик, чтобы у таких людей не болела рука, то он будет удобен и всем остальным.
С интерфейсами — так же. Сделайте интерфейс, понятный самому непонятливому пользователю, и он будет понятен всем.
Метафора с ножом кажется мне очень удачной: теперь я частенько вспоминаю этот пример, проектируя или обсуждая интерфейсы.Нашими продуктами пользуются люди разного возраста, с разным образованием и разными ментальными особенностями. Добившись удобства для тех, кто с цифровыми продуктами на «вы», мы гарантировано получим продукт, которым удобно пользоваться и более продвинутым юзерам.
Впрочем, до абсурда доходить не стоит: при всей понятности UI должен оставаться минималистичным, а формулировки не быть слишком громоздкими.
Тексты
Кстати, о формулировках. Тексты — один из важнейших инструментов, который делает интерфейс доступнее.
Плейсхолдеры, подсказки, описания условий и другой текстовый контент во многом определяет то, насколько пользователю будет понятен сценарий.
Что это означает для дизайнера?
Во-первых, текстам нужно уделять много внимания.
Многие дизайнеры тратят кучу времени на оттачивание юайной «красоты», а над текстами не любят запариваться. Это неправильно: проектирование коммуникации с пользователем (в том числе и в виде текстов) — это непременная часть работы над дизайном.
А во-вторых, активно сотрудничайте
с UX-редактором.
Но не отдавайте тексты полностью ему на откуп. Подробнее о взаимодействии с редакторами я писал в одном из недавних постов.
Контекст
Никакой пользовательский сценарий не существует в вакууме: он живет в рамках того или иного цифрового продукта, и должен вписываться в него органично. В том числе и для того, чтобы быть понятным.
Когда проектируете что-то новое, всегда думайте о том, как это новое будет воспринято юзером в контексте его опыта взаимодействия с вашим приложением или сайтом.
Рассматривая дизайн через такую оптику, вы вполне можете обнаружить, что вроде бы понятный сценарий перестает быть таковым, если посмотреть на него в связке с другими, предваряющими, продолжающими текущий или параллельными ему.
Например, какой бы ни был понятный текст на кнопке, если она ведет не туда, куда написано, пользователь будет удивлен. (Так бывает в универсальных сервисах, которые не имеют постоянных точек входа и выхода).
Исследования
Конечно, говоря о понятности дизайн-решений, нельзя не сказать о UX-исследованиях.
Скажу честно, я не сторонник радикальных точек зрения: как «Нужно исследовать каждый пиксель», так и «Обойдемся без исследований, мы и так все знаем».
Я уверен, что любые UX-исследования и юзабилити тестирования — это очень полезный инструмент, который нужно использовать точечно и с умом.
Один из примеров такого разумного использования — проверка прототипов, которые насыщены информацией, потенциально сложной для восприятия пользователем. И как отдельное направление — целенаправленное исследование интерфейсных текстов.
Если вы никогда не проводили качественные исследования, то наверняка удивитесь тому, каким разнообразным может быть восприятие разными пользователями одних и тех же интерфейсных элементов.
Поучаствовать в исследованиях полезно еще и для того, чтобы развить в себе ту самую эмпатию, о которой мы говорили в начале поста.
Другие посты тут: https://t.me/na_produkte
Си ю.