Если меня спросят: «кого почитать из дизайнеров?», я мгновенно отвечу — Мэтью Штрома. Пишущий дизайн-лид, на сайте которого представлены десятки уникальных статей, косвенно или непосредственно связанных с профессией дизайнера.
Одну из статей Мэтью Штрома 2020 года «Copying is the way design works» я решил перевести. И перевёл.
Из статьи можно усвоить то, насколько важно копирование в дизайне. Мэтью приводит интересные примеры, доказывающие этот факт: терракотовых солдат, Ван Гога, игры 90-х и так далее.
Хоть данный материал уже представлен в инете на русском языке, я сделал это самостоятельно по нескольким причинам. Во-первых, инглиш прокачать. Во-вторых, закрепить у себя в голове новые мысли. В-третьих, для меня это отличный урок написания статей. Заново «написать» классную статью, увидеть её глазами Мэтью и взглянуть на его приёмы в тексте.
Приятного прочтения!
Отдельная благодарность за помощь Диме Уланову
I
Чарльз Имис однажды сказал: «Мы не занимаемся искусством» — мы решаем проблемы».
Чтобы купить мебель в 1950 году, вам нужно было выбирать между между доступностью и долговечностью, между модой и прочностью. Чарльз и Рей разработали стул, который совмещал в себе всё вышеперечисленные и продавался за $ 20.95. Они назвали его LCW.
Стул LCW воплощает в себе всю страсть Чарльза Имиса к простоте материала и производства. «Мы хотим сделать лучшее для большинства за меньшее», говорили они. Дизайн оказался революционным: в 1999 журнал Time прозвал стул «лучшим дизайном века». Сегодня вы можете купить новый LCW от Herman Miller (официально лицензированный производитель продукции Eames) за $ 1,195.
Или вы можете купить стул под названием «Fathom» от компании Modway за $145.
С функциональной и эстетической точек зрения стулья идентичны.
На фото — оригинальный стул LCW 1946 года из коллекции MOMA, один из самых первых когда-либо созданных. Большинство людей назвали бы его оригинальным LCW.
Чарльз и Рей Имис продали права на производство их мебели компании Herman Miller в 1947 году. Коллекционеры назовут LCW, произведенные в 40-ых и 50-ых, «оригиналами». Но в каком-то смысле они, и подобные им версии производства Herman Miller, являются копиями этой модели из коллекции MOMA.
А это — стул Fathom от компании Modway. Это — чистая копия, так ещё и не залицензированная. Но при стоимости в $145 (эквивалентно $12.78 в 1947 году) данный стул является более доступным, нежели LCW, когда он был впервые произведён и продан. Даже по замыслу он оригинальнее, чем LCW: лучшее для большинства за меньшее.
Я делюсь с вами этой историей, чтобы продемонстрировать удивительный факт: то, что делает что-то «оригиналом» (самое первое, лучшее, известное, правильное) или «копией» (идентичная копия, нелицензионная копия, интерпретация или ремикс) не всегда очевидно — или важно.
Я дизайнер. И как дизайнер, я чувствую необходимость быть оригинальным. Если вы дизайнер, или даже если вы просто интересуетесь дизайном, вы, возможно, также чувствуете необходимость быть оригинальным. Мы склонны почитать изобретателей и первооткрывателей, передовых и новаторских дизайнеров. И мы копируем их.
Этот оксюморон ремесла может свести человека с ума. Существует большая разница между оригинальностью и авторством, авторитетом и признанием, заимствованием и копированием. Я пишу эту очень короткую книгу, чтобы исследовать данную разницу.
Некоторые люди бывают очень недовольны фактом копирования, отказываются принять его или борются с ним изо всех сил. Другие люди используют копирования в их пользу, неважно, улучшить себя, построить комьюнити или же подорвать чей-то авторитет.
Я смог построить карьеру в дизайне, потому что я копировал.
Я надеюсь, что к тому времени, когда вы закончите читать, вы поймёте, насколько важно копировать. Правильно ли это или неправильно, копируй: так работает дизайн.
II
Стив Джобс копировал. «Великие художники воруют», — говорил он, цитирую Пабло Пикассо (или это был Стравинский? Томас Элиот?). Джобс и Apple копировали множество дизайнов в свои ранние годы, в особенности у исследовательской лаборатории Xerox в Пало Альто. История была следующей:
В начале 20 века Xerox был первопроходцем в офисной технике. В середине века компьютеры становились меньше и более доступными, и Xerox знали, что они должны усердно работать для удержания их доминирующей позиции на рынке. В 1970 был основан Xerox Palo Alto Research Center, или Xerox PARC, чтобы исследователь будущее «безбумажного офиса».
В течение 2 лет, Xerox PARC разработали революционный компьютер под названием Alto. Одной из инноваций являлся графический пользовательский интерфейс: программы и файлы отображались в виртуальных окнах, в которых пользователь перемещался с помощью мыши. Это была пугающе точная картина того, как будут выглядеть персональные компьютеры 30 лет спустя.
Джеф Раскин, лидер проекта по разработке Macintosh в Apple, увидел работы Xerox. Он хотел, чтобы Стив Джобс лично посмотрел на них, и назначил встречу.
«Я думал, что это лучшее, что я когда-либо видел в жизни», сказал Джобс об интерфейса Alto. «Спустя 10 минут мне стало понятно, что когда-нибудь все компьютеры будут работать именно так».
Когда в 1984 был выпущен Macintosh, он имел графический пользовательский интерфейс. Программы и файлы отображались в виртуальных окнах, в которых пользователь перемещался с помощью мыши.
Точно так же, как и в Alto.
Стив Джобс не любил, когда его копировали.
В 1985, годом позже выхода Macintosh на рынок, Apple подал в суд на компанию Digital Research Interactive за копирование пользовательского интерфейса Macintosh. Digital Research урегулировала спор во внесудебном порядке и изменила внешний вид их иконок, окон и курсора.
В 1990 году Apple подала в суд на Microsoft и Hewlett-Packard. Ситуация повторилась: дизайн новых продуктов компаний, Windows от Microsoft и NewWave от HP, по утверждению Apple, был копией операционной системой Macintosh. Но ранние лицензионные соглашения между Apple и Мicrosoft не позволяли выявить какие-либо нарушения: дело было прекращено.
В разгар дела Apple против Microsoft, Xerox подали в суд на первых, надеясь отстоять свои права как изобретатель компьютерного интерфейса. Суд так же прекратил дело и спросил, почему компания так долго думала, чтобы поднять эту проблему. Билл Гейтс позже прокомментировал эту ситуацию: «у нас обоих был богатый сосед по имени Xerox … Я вломился к ним в дом, чтобы украсть телевизор и обнаружил, что Стив уже его украл».
Безудержное копирование, поспособствовавшее взрывному росту продаж компьютеров, привело к тому, что в 1990 пользовательский интерфейс был везде: было невозможно проверить кто создал какую-либо его часть, или кто скопировал кого. Стремление заявлять о себе почти поглотило Apple. Но когда они вышли из этой ситуации, то узнали много нового. Сегодня Apple владеет более чем 2,300 патентами на дизайн.
История закончилась в 2011 году, когда Apple подала в суд на Samsung за копирование дизайна их продуктов. Одним из самых удивительных утверждений было следующее: Samsung нарушила закон, когда начала продавать «прямоугольные продукты, которые имели 4 равномерно скруглённых угла».
Суд отклонил иск Apple на владение скруглёнными прямоугольниками. Но он поддержал другие, оштрафовав Samsung на 539 миллионов долларов за нарушение патентных прав.
Дизайнеры копируют. Мы воруем как великие художники. Но когда мы видим копию нашей работы, то приходим в ярость. Джобс говорил об Android от Google так: «Если понадобиться, я потрачу свой последний вздох, я потрачу каждого пенни из 40 миллиардов долларов Apple, чтобы исправить эту ошибку. Я собираюсь уничтожить Android, потому что это краденный продукт».
Стиву Джобсу не было равных в его дальновидном стремлении к инновациям. Но он так и не смирился с неизбежностью копирования.
III
Джон Кармак имел иное отношение к копированию. Для него копирование было способом учиться, вызовом, который нужно преодолеть, и источником новых идей.
Джон был и остаётся выдающимся программистом. Он наиболее известен разработкой жестоких и насыщенных экшеном шутеров от первого лица Doom и Quake. Эти игры расширили границы персональных компьютеров и определили жанр. Однако его первая революционная играя была простой, милой и причудливой. Она называлась Commander Keen.
Когда я рос в начале 90-х, я очень любил Commander Keen. Это забавная приключенческая игра; ты играешь за 8-летнего мальчика, который носит регбийный шлем и красные конверсы, и который попадает на планету к пришельцам и попутно собирает конфеты и убивает монстров из плазма-гана.
Commander Keen начала свою жизни как копия другой знаменитой игры: Super Mario Bros. 3.
До игры Commander Keen, Кармак работал над разработкой программного обеспечения по подписке под названием Softdisk. Джон и другие програмисты из Softdisk выпускали подобные игры с огромной скоростью: сейчас же разработка игры-блокбастера может занять от 5 лет; Softdisk выпускала уникальную и полную игру каждый месяц.
В сентябре 1990-го года Джон решил, что для его следующей игры он попытается решить новую сложную задачу: скроллинг. В то время только такие консоли, как Nintendo, имели достаточно компьютерной мощности, чтобы гладко прокручивать пейзажи, героев и противников. Персональные компьютеры имели возможность запускать лишь простые одноэкранные игры. Но если Кармак собирался продавать игры на миллионы, как это делало Nintendo со своим Super Mario Bros., ему было необходимо понять как воссоздать данный эффект скролла.
Итак, 19 сентября 1990 года Кармак и разработчик по имени Том Холл решили воссоздать первый уровень из Super Mario Bros. 3. Всю следующую ночь Кармак заставлял свой компьютер скроллить и анимировать сцены из Super Mario, а Холл в это же время прыгал между телевизором и компьютером, ставя игру на паузу и попиксельно воссоздавая игру.
На следующий день их коллеги были в шоке. Никто ещё не видел компьютерной игры, подобной этой. Джон Ромеро, близкий коллега Джона и будущий соавтор Doom и Quake, назвал это «самой ах***ной вещью на планете». Он настаивал, чтобы они завершили разработку и создали полную копию игры. Они планировали отослать её Nintendo.
К сожалению для Джона и его команды, Nintendo не была заинтересована в ПК-версии игры Super Mario (наша консольная версия и так чувствует себя хорошо, спасибо до свидания).
Разочарованные, но не падшие духом, они решили создать лучшую версию Mario. Начиная с разработанного Джоном кода для скроллинга и анимации, программисты — называя себя «Идеями из Глубин», держа в секрете разработку игры от своей повседневной работы в Softdisk — подвергли свою копию Super Mario настоящей метаморфозе. На место Марио они поставили 8-летнего Билли Блейза. Вместо черепах и грибов главными противниками были инопланетяне по имени Йорпы. Вместо того, чтобы съесть гриб, чтобы прыгнуть выше, Билли Блейз прыгал на пого-стике.
Дебют игры Commander Keen in Invasion of the Vorticons имел огромный успех. Было продано более 50,000 копий, что сделало Commander Keen одной из самых продаваемых компьютерных игр в то время.
В отличие от Стива Джобса, Джон Кармак никогда не менял своего отношения к копированию. Когда его босс в Sofdisk предложил запатентовать технологию «скроллинга» Джона, Кармак отмахнулся. «Если вы когда-нибудь попросите меня запатентовать что-нибудь, — сказал он, — я уволюсь».
В 2005 году на одном из форумов Джон Кармак объяснил свои мысли о патентах. Хоть они и предназначены для защиты изобретателя, пишет Джон, они редко используются именно так. Умные разработчики, работая над сложной задачей, чаще всего приходят к похожим решениям. Если хотя бы один из таких программистов решит запатентовать подобное решение, то все остальные окажутся ни с чем.
Он делает вывод: «Я не буду в этом участвовать. Это по сути грабёж».
В своих последующих играх Кармак вышел за рамки простого отказа патентовать свои изобретения. Он начал выкладывать исходный код своих самых больших игр, таких как Wolfenstein 3D, Doom, and Quake. Каждый может бесплатно скачать, модифицировать и копировать его.
Спасибо, что прочитали!Если вы найдёте ошибки, недочёты и прочие приколы — обязательно пишите. Буду рад увидеть, где прокололся :)
Вторую часть можно найти в моём профиле
Также статью можно прочитать на моём сайте. Ю ар велкоме!
И где же, как не здесь, попиарить свой канал. Подписывайтесь, буду рад всех видеть: