JetStyle
JetStyle
26 мин. читать
2968 показов
1114 открытий

Дизайнеры и автоматизация: кого заменят роботы и как этого избежать

До сих пор многие думают, что дизайнеры — это те, кто делают красивые картинки. Но на самом деле это люди, которые проектируют опыт и совсем не обязательно умеют рисовать. Чем же занимаются дизайнеры, в чем уникальность их роли и какие скилы не сможет заменить вездесущая автоматизация — разбирается Алексей Кулаков, CEO digital-продакшена JetStyle и сооснователь издательского сервиса Rideró

Я мог написать статью про обязательные для дизайнера хард-скилы, но это было бы легкомысленно с моей стороны. С рынком постоянно что-то происходит — технологии меняются, и от этого меняются и профессии: дизайнера, программиста и другие. Например, недавно появились диффузные нейросети типа Midjourney, и теперь иллюстраторам нужно уметь работать с ними в соавторстве.

Поэтому я буду говорить не просто про дизайнеров, но и про автоматизацию — про то, что всем нам, дизайнерам, предстоит, и как на это будет влиять технологическая среда.

Почему меня стоит слушать? В бэкграунде я сам дизайнер — окончил Архитектурную академию и в 1997 году стал одним из трех первых веб-дизайнеров Екатеринбурга. А сейчас я директор диджитал-продакшена и дизайнерами управляю. У нас есть четыре основных направления деятельности: продуктовая разработка, VR, AR и MR, UX/UI и диджитал-маркетинг — и во всех этих сферах роль дизайнера одна из ведущих.

Чем занимается дизайнер и как на это влияет автоматизация

Возьмем какой-нибудь продукт — например, футбольные бутсы. Как понять: хороший у них дизайн или плохой? Проверить, влияет ли этот дизайн на людей, которые покупают бутсы, так, как задумывал производитель. Получают ли покупатели ценность, ради которой потратили деньги, — нравится ли им, хотят ли они бегать в этих бутсах, считают ли, что в них они лучше играют в футбол. И в конечном итоге много ли их покупают?

Дизайнер занимается изменением поведения людей, создает для конечных пользователей опыт — не просто внешний вид продукта, а именно опыт, на который влияет наблюдаемыми свойствами продукта.

И в результате компания получает выгоду, а клиент компании — ценность.

Я разложил работу дизайнера на 10 шагов — это не значит, что в любом проекте обязательно нужно пройти все, но последовательность примерно такая:

  1. Снять задачу с клиента
  2. Провести исследование
  3. Спроектировать опыт
  4. Подготовить прототипы
  5. Провести тестирование опыта
  6. Разработать стиль
  7. Создать лэйаут
  8. Провести дизайн-надзор
  9. Проанализировать эффективность
  10. Обеспечить развитие интерфейса продукта

А теперь разберем каждый из шагов: что у дизайнеров получается лучше, а что хуже, и как с этими же задачами справляются роботы.

На автоматизации я заостряюсь потому, что ее прогресс очень быстрый, и роботы отбирают у людей всё больше рутинной работы, для которой раньше требовались хард-скилы человека.

Не стоит заниматься работой, которую лучше вас делает робот. Нужно искать места, в которых человека заменить сложно, и развиваться в них. А еще искать способы делать работу вместе с роботом.

Дизайнером в этой статье я называю не того, кто рисует GUI, а человека, который проектирует целевой опыт. Очень часто этот человек, точнее целая группа людей, называется по-другому. Почему же я говорю, что это задачи дизайнера? Потому что уверен, что, если вы хотите влиять на то, как работает интерфейс, вам необходимо участвовать в принятии этих решений или как минимум хорошо их понимать.
Дисклеймер

1. Снять задачу с клиента

Первое, что нужно сделать с новым проектом, — понять, в чем смысл дизайна: какой цели бизнеса нужно добиться, какую выгоду создать. Дальше стоит определить, какой опыт спроектировать, чтобы добиться цели. А для этого — исследовать контекст задачи: узнать, в каких обстоятельствах действуют конечные клиенты. Затем нужно найти средства для решения задачи — доступный инструментарий. Для этого выделяются сильные стороны команды: например, машинное обучение, или фронтенд, или сайты на конструкторах, или лоу-код. Ну и предложить варианты решения — каким может быть итоговый продукт.

Возьмем Midjourney, Stable Diffusion и DALL-E. Несколько R&D-команд изобрели диффузные нейросети, которые умеют выразительно и точно превращать текстовый запрос в изображение. И стали думать, как сделать из своих изобретений продукты — то есть создать опыт человеко-машинного взаимодействия, чтобы привлечь много людей, которые будут платить компании деньги. Исходя из того, как каждая из команд видела цель, исходя из контекста вокруг и из доступного инструментария, Stable Diffusion и DALL-E решили эту задачу, создав графический интерфейс, а Midjourney — создав опыт в виде беседы с ботом в Discord.

Какой из вариантов лучше? Или по-другому: какой опыт создают такие решения? Чего добились команды? Если коротко, мне кажется, подход Midjourney на практике сработал лучше — несмотря на то, что графический интерфейс проще понять с первых шагов, работа с ботом быстрее учит пользователей за счет эффекта P2P-обучения (англ. person-to-person — от человека к человеку). Сообщество обучает само себя. К чему я это? Выбор средств для решения задачи определяет весь остальной дизайн. И этот пример показывает насколько.

Как с этим у дизайнеров

Чаще всего — плохо. В основном задачу с клиента снимают менеджеры и передают ее дизайнеру. В результате решения, которые больше всего влияют на дизайн, в основном принимаются без учета мнения дизайнеров. Хотя дизайнер, который такое умеет, — гораздо более ценный, и зарплата у него выше, и влияния на проект он имеет больше.

Как с этим у роботов

Всё, что входит в формулирование задачи, — работа аналитическая, требующая эмпатии, а самое главное — субъектности и права принимать решение. Поэтому лучше человека с этим никто не справится.

Но роботы могут помочь. Например, есть ассистенты, которые переводят большие записи речи в текст: Noty.ai, Otter.ai. А есть те, которые потом из этой расшифровки выделят главные смыслы — Notion AI. Еще можно упростить процесс коммуникации — например, писать письма с помощью браузерного расширения Voilà с ChatGPT или создавать анкеты с помощью конструктора диалогов.

2. Провести исследование

Прежде чем проектировать новый опыт, логично узнать, как люди ведут себя сейчас. Для исследований обычно используют аналитические инструменты и много общаются с людьми.

В первую очередь исследуют процессы конечных клиентов — как и в каких ситуациях они пользуются продуктом.

Допустим, мы хотим создать музыкальный плеер типа Яндекс Музыки, VK Музыки или Spotify. Мы должны понять, как люди пользуются музыкальными плеерами, какие у них есть привычки: используют они музыку как фон для работы или физической тренировки, или слушают для поднятия настроения, или включают, чтобы потанцевать на вечеринке.

Я часто слушаю музыку в наушниках, когда гуляю с собакой. В холодную погоду я редко достаю телефон, и для меня единственный способ взаимодействия с плеером — с помощью кнопок на наушниках. Такие вот у меня процессы.

Но пользователей плеера много, и процессы у них разные. Чтобы выбрать, на ком концентрироваться, дизайнеры исследуют самих клиентов: кто они и на какие кучки делятся.

Также важно исследовать аналоги, лучшую интерфейсную практику — какие еще есть плееры, какой у них форм-фактор, какие у них фичи и как они меняют опыт людей. Что нужно, чтобы найти аналоги? Пойти гуглить на английском языке. Причем искать не только интерфейсы, которые уже опубликованы, но и связанные с опытом их использования научные статьи и ранние прототипы.

Как с этим у дизайнеров

Умение сделать глубокий ресеч по своей теме встречается крайне редко. Если с поиском опубликованных картинок интерфейсов все справляются, то пойти дальше мало кто может, хотя это несложно. Так что исследования — это большой пробел.

Кандидат, который умеет делать ресеч, имеет гигантское преимущество, потому что он может привести команду в область, в которой еще нет хорошей практики.

Как с этим у роботов

Централизованного сервиса, который за вас сделает комплексное исследование любого процесса, пока нет, но есть масса сервисов, которые решают отдельные фрагменты задачи. Они содержат:

  • коллекции интерфейсных паттернов;
  • современные лучшие практики;
  • панели исследований, на которых собраны пользователи, чей опыт можно изучать в диалоге;
  • методы извлечения инсайтов из данных (тот же Notion AI);
  • данные о том, как менялось поведение людей в зависимости от разных факторов, и т. д.

В интернете есть много информации о поведении клиентов. И чем больше компания, в которой работает дизайнер, тем больше эта область в ней автоматизирована. Но дизайнеры все равно продолжат изучать процессы клиентов с помощью эмпатии, головного мозга и умения работать с аналитическими инструментами и накопленной информацией.

3. Спроектировать опыт

Проектирование опыта —это создание сценариев использования чего-нибудь, и это главное, чем дизайнер должен заниматься сам. Для дизайна важно не столько то, как ведет себя техническая система, сколько то, как ведет себя человек, который техническую систему использует.

Например, программист включает музыку, потому что ему нужно войти в состояние потока, чтобы написать код. Он не хочет взаимодействовать с интерфейсом этой музыки, пока не закончит работу. И в этом случае главная задача дизайнера плеера — спроектировать опыт так, чтобы пользователя не вырвало из состояния потока.

Еще один, часто неожиданный для дизайнера пункт — при проектировании опыта обязательно нужно думать о том, из какого именно контента будут состоять экраны и какие к нему есть требования. Очень распространенная ошибка, когда дизайнеры думают, что их задача — создать контейнер, в который можно положить что угодно. А что именно туда положить — пускай думает кто-нибудь другой.

Например, когда мы делаем новостной сайт и вместо картинок рисуем квадратики с крестиками внутри, а в поля для текста вставляем Lorem ipsum — это чудовищная ошибка, потому что, если мы не представим, с каким контентом столкнется пользователь, мы никак не сможем сами понять, работает интерфейс или нет. У нас просто не возникнет достоверной интуиции о том, как человек будет себя вести, потому что мы не получим достаточно плотный контекст. А еще мы не сможем перейти к тестированию, потому что невозможно тестировать лэйаут, наполненный контентом «например».

Я не говорю, что дизайнер должен уметь писать тексты не хуже талантливого журналиста или обязательно уметь рисовать руками, как иллюстратор. Хорошо бы, конечно, но не обязательно. Что точно необходимо — понимать, какой контент будет в интерфейсе, уметь его отобрать, поставить задачу копирайтеру или бильд-редактору, который этот контент найдет. И использовать эту информацию на самых ранних этапах работы со структурой экранов.

Следующий момент проектирования опыта — ключевые метрики. Метрика — это число, которое отвечает на вопрос, правда ли мы движемся к достижению цели, которую себе поставили.

Например, дизайн аудиоплеера можно проанализировать по таким метрикам: сколько песен человек прослушал подряд, сколько раз он возвращался, какая была длина сессии, как часто он нажимал лайк. А хороший ли дизайн у интернет-магазина, можно понять по конверсии — сколько людей, которые попытались купить, действительно купили.

Понятно, что на эти цифры влияет не только дизайн, а много что еще. Например, количество людей, которые в принципе попытаются, — функция не дизайна, а маркетинговой кампании. Но отношение количества людей, которые попробовали, к количеству людей, у которых получилось, — это во многом функция дизайна.

Дизайн влияет на цифры, которые касаются изменений в поведении людей после того, как они пришли в продукт.

И здесь мы переходим к интерфейсным паттернам — это то, как выглядит человеко-машинное взаимодействие в разных средах, например, в графических или аудиоинтерфейсах или просто в физическом взаимодействии.

Паттерн поведения — это устойчивая привычка людей действовать конкретным образом в том или ином контексте. Когда кто-то говорит, что интерфейс удобный или интуитивно понятный — в 98 случаях из 100 это значит, что он привычный. Потому что у людей нет никакой интуиции про интерфейсы, если они ни с чем подобным раньше не сталкивались. Поэтому проектирование опыта должно начинаться с исследования того, как людям привычно решать подобные задачи.

Как с этим у дизайнеров

Большинство дизайнеров не знает, что такое проектирование опыта — и это основная заморочка отрасли. Точнее не так. Большинство знает модное слово UX и что-то про это читало. Но на практике дизайнер все равно думает описанием функциональности и картинками интерфейса, а не изменениями состояния людей. Другими словами, вместо того чтобы проектировать опыт, дизайнер проектирует экраны.

Так это потому, что нашей профессии не очень повезло: дизайнеры происходят от художников, то есть от людей, которые умеют делать красиво. Они думают, что должны заниматься визуальным представлением — рисованием картинок, экранов, и считают, что главное в дизайне — то, как выглядит продукт.

Я пошел в Архитектурную академию, потому что хотел быть книжным иллюстратором, а вовсе не инженером, который проектирует поведение людей. И это типично. Было бы здорово, если бы дизайнеры происходили от режиссеров, разработчиков игр или от психологов — тогда им было бы проще создавать сценарии поведения.

В дизайне интерфейсов главное — не то, как они выглядят, а то, как люди себя ведут, используя их. User-experience-дизайнер называется так, потому что он проектирует опыт. Экраны — только средства этот опыт организовать.

Как с этим у роботов

Для типовых задач сегодня накоплена огромная гора практически готовых шаблонов. При использовании их в большинстве случаев не происходит проектирования — люди просто берут шаблон, запускают его в жизнь и потом правят то, что получилось, глядя на реакцию пользователей. Отличный подход, в котором не нужны ни дизайнеры, ни разработчики. Берем существующую лучшую практику и применяем.

Но вот когда мы сталкиваемся с задачей нетиповой, приходится думать головой. Я не знаю успешных попыток отдать эту часть машинам за пределами типовых кейсов. Другое дело, что проектирование через диалоговые интерфейсы вроде ChatGPT сильно расширяет палитру кейсов, которые можно считать типовыми. Т. е. лучшая практика обнаруживается и автоматизируется все быстрее, и места для кастомной разработки интерфейса становится меньше.

Другое дело, если искать сервисы, которые не заменят дизайнера в задаче по проектированию опыта, а помогут ему — возьмут на себя рутину. Например, подготовку контента для макета. Создавать тексты можно с помощью того же ChatGPT или Gerwin.io, привести их в нужный для веба вид — в типографе Лебедева.

А сервисы по обработке картинок автоматизируют разные задачи: удалить водяные знаки — WatermarkRemover.io, масштабировать с улучшением качества — Upscale.media, удалить фон — Erase.bg, сжать — Shrink.media.

Роботу можно доверить и что-то более значимое, например, декомпозицию задачи. Вы формулируете цель, а GoalGPT составляет четкий план действий, как ее достичь.

4. Подготовить прототипы

До появления специального софта мы делали бумажные прототипы — рисовали состояния интерфейса на листочках. Это занимало до нескольких дней. И хотя это полезная тренировка для мышления, этим уже мало кто пользуется.

Прототипирование сегодня в большинстве случаев — это работа в Фигме (графический редактор, в котором работает большинство интерфейсных дизайнеров). Там можно рисовать слабо отличимые от реальных экраны: они выглядят и ведут себя почти как настоящие. И взаимодействовать с ними можно почти как с настоящими — кликать и переходить с одного на другой.

Интерактивные прототипы обычно включают в себя основные сценарии — те, ради которых продукт создан. Музыкальный плеер создан, чтобы слушать музыку, а магазин — чтобы что-нибудь покупать. Так что у e-commerce-приложения основными будут экраны поисковой выдачи, карточка товара, главная страница с акциями, страница корзины и оплаты. При этом на самом деле в приложении экранов и состояний не 5, а, допустим, 300 — просто остальные менее важные. А сочетаний, конечно, еще больше.

Как с этим у дизайнеров

Прототипирование — родная дизайнерская компетенция. Но с появлением Фигмы это перестало быть специфическим скилом, которым владеют только дизайнеры. Создать прототип может любой член команды и часто так и происходит. Особенно учитывая наличие плагинов, которые из сайта делают редактируемый файл Фигмы в одно нажатие.

Как с этим у роботов

Уже сейчас есть много экспериментов, когда система может предложить несколько экранов на выбор и создать из них приложение. Например, та же Midjourney или ноукод-сервисы: Bravo, Softr, BuilderX. А еще есть Skybox Lab для создания 360°-панорам, Durable для генерации сайтов по текстовому запросу и Taplink для генерации сайтов по страничке в Инстаграме*.

Но важный момент: это работает только для распространенных интерфейсных паттернов. Например, музыкальный плеер — распространенное приложение, поэтому система может создать что-то подобное. А если вы захотите создать изобретение — сервис, в котором люди будут вести себя по-новому, то столкнетесь с проблемой.

Эвристик, которые помогают сделать прототип из лучшей практики, всё больше. И не далек день, когда прототипы будет рекомендовать машина. Но пока новую практику дизайнерам приходится создавать самим.

 

5. Провести тестирование опыта

Тестированием обычно занимаются психологи или юзабилисты, но, на мой взгляд, уметь тестировать свой интерфейс должен каждый дизайнер, потому что, если вы не умеете тестировать интерфейс, вы не можете понять, как он работает.

Я не представляю, как можно заниматься дизайном долго-долго и не показать его ни одному пользователю. Для меня рабочий сценарий такой: я часа три-четыре рисую интерфейс и получаю прототип, который нужно тестировать, — он ранний, не очень аккуратный, в нем есть только основные сценарии и достаточно достоверный контент. И я показываю его людям, которые как можно больше похожи на пользователей моего приложения.

Так было, например, в Rideró — селфпаблишинг-платформе, сооснователем которой я являюсь. Сейчас мы проектируем опыт чтения в интерфейсе, чтобы изменить то, как люди читают книжки внутри нашего сервиса. Когда я показывал прототип людям, у которых есть привычка читать электронные книжки, и смотрел, как они ведут себя с интерфейсом, то обнаружил (и так происходит практически всегда, когда делаешь что-нибудь в первый раз), что мои гипотезы не верны и, что всё, что я нарисовал, не так понятно людям, как я думал, что у них другие привычки.

Чем раньше дизайнер начнет тестировать интерфейс, тем быстрее у него получится создать качественный опыт, который будет нравиться людям.

Тестирование опыта использования интерфейса состоит из нескольких пунктов:

  1. Глубинное интервью — разговор с пользователями ради обнаружения деталей их опыта.
  2. Опросы — составление анкет и анализ ответов на вопросы.
  3. Веб-аналитика — работа с Google Analytics и Яндекс Метрикой. Важно разложить по интерфейсу цели — определить, какие места должен достигнуть пользователь, чтобы можно было считать, что интерфейс работает. Раскладывать цели может и веб-аналитик, но дизайнер должен уметь ставить веб-аналитику задачу, уметь смотреть в отчеты веб-аналитики, потому что именно в них можно в цифрах посмотреть, как работает интерфейс.
  4. Юзабилити-тестирование — наблюдение за тем, как человек получает опыт использования продукта. В том числе подготовка тест-кейсов — отбор людей для непосредственно тестирование, подготовка вопросов, гипотезы тестирования.
  5. Анализ результатов — оценка того, как работает интерфейс.

Как с этим у дизайнеров

Не так чтобы совсем грустно: у каждого есть много самостоятельного опыта использования инструментов, поэтому несложно представить себя в шкуре человека, который будет пользоваться тестируемым продуктом. Хотя полным спектром инструментов дизайнер обычно не владеет: в больших компаниях исследователь — отдельная специализация, а в маленьких на это часто не хватает времени и денег.

Как с этим у роботов

В области опросов и юзабилити-тестирования очень много инструментов, но нет полной автоматизации. Сервисы помогут собрать данные и постараются подсветить интересные места, где могут лежать потенциальные инсайты. Казалось бы, задачу делать выводы из данных машина должна быстро отобрать у людей. Но реальная практика пока в том, что у нас слишком фрагментированная среда, и усилия по интеграции в каждом конкретном случае требуются слишком большие, чтобы роботы стали радикально дешевле людей.

6. Разработать стиль

Некоторые могут подумать, что этот пункт про умение рисовать. Но повторюсь: красиво рисовать — это core skill для иллюстратора, но не для дизайнера. Дизайнеру интерфейсов это делать очень полезно, но не обязательно — он в большей степени инженер.

И чтобы разработать стиль, не обязательно быть художником. В отличие от того, что было у меня в 97-м, сейчас у дизайнеров весь интернет перед глазами — они могут легко находить хорошие образцы стиля и воспроизводить их.

Разработка стиля тоже состоит из нескольких этапов:

  1. Анализ стилевых референсов — разбор экземпляров стиля, с которыми пользователи будут сравнивать продукт.
  2. Поиск выразительных приемов — выбор шрифтов, цвета, определение ритмики. Чисто графическая история.
  3. Разработка концепции и подбор визуальной метафоры. Например, у платформы для совместной работы Miro есть очень понятная визуальная метафора — маркерная доска. А визуальная метафора у цифровых плееров — это плееры предыдущие, механические.
  4. Создание палитры паттернов — это лего из элементов дизайна (стиль шрифтов, кнопок, карточек и др.), которое дизайнер собирает в отдельном месте файла и из которого делает остальной интерфейс — а не каждый экран заново.
  5. Построение композиции — управление восприятием человека. Любой интерфейс должен легко восприниматься, и для этого у него должна быть внятная визуальная иерархия, которую дизайнеры выстраивают с помощью композиции.
  6. Добавление ключевых образов. То, что не написано словами, люди воспринимают через образное мышление. Дизайнер должен определить, какие образы нужно показать пользователям, и добавить их в интерфейс.

Как с этим у дизайнеров

Разрабатывать стиль дизайнеры умеют. Причем многие считают, что это одна из главных вещей, которыми они заняты. Но думаю, вам уже сейчас понятно, что это не совсем так.

Как с этим у роботов

Диффузные и GAN-сети, например, DALL-E или Glide, умеют анализировать картинки, поэтому у них есть миллион коллекций приемов. При этом еще год назад я думал, что у нейросетей плохо с креативом и поиском визуальной метафоры. Но сегодня считаю, что нейросети уже достаточно креативны, и эта креативность быстро растет. Так что через пару лет не использовать в мозговом штурме нейросеть как одного из или основного участника будет как минимум странно.

Кроме того, есть огромное количество сервисов с коллекциями паттернов, которые пытаются помогать делать композицию более эффективной и выразительной. Например, плагин для Фигмы, который позволяет вдохновляться уже готовыми сайтами. Но все-таки интеграция всей этой огромной и постоянно увеличивающейся палитры возможностей остается на человеке.

Также дизайнеру при разработке стиля могут быть полезны такие сервисы: CLIP Interrogator 2.1, который выдает промт к загруженному изображению, или Fontjoy для генерации шрифтовых пар.

7. Создать лэйаут

Лэйаут — это то, как выглядят кнопки, табы, иконки, то есть внешний вид, а не концепция того, как работает продукт, не общий подход к интерфейсу, не идея о том, как люди будут этим пользоваться. Это то, чему учат дизайнеров на курсах и из чего в основном состоит их портфолио, по которым работодатели и оценивают кандидатов. И это такой вывих отрасли, ведь в работе дизайнера лэйауты тоже не самое главное.

Так или иначе умение создавать лэйауты включает в себя:

  • работу с сеткой пропорций;
  • типографику — использование шрифта как инструмента;
  • обеспечение консистентности — чтобы весь интерфейс был выполнен в одной плотности, в одной стилевой манере;
  • создание дизайн-системы — коллекции всех паттернов, которые есть в дизайне;
  • создание иллюстраций или взаимодействие с иллюстратором;
  • акциденцию — расставление акцентов.

Как с этим у дизайнеров

В создании лэйаутов дизайнеры хороши, но снова скажу, что это умение не самое главное.

Как с этим у роботов

Для всего, что входит в работу над лэйаутом, есть гора инструментов, и они быстро прогрессируют. Самый очевидный пример — Фигма с ее автолэйаутами, компонентами, стилями и обилием плагинов. Теперь не надо выверять цвета, шрифты и расстояния. Также есть Webflow и Quarkly.

С одной стороны, это создает гораздо больше творческой свободы для дизайнера — заниматься дизайном становится приятнее. С другой стороны, у дизайнеров отбирают рутинную работу — и через пять лет за рутину будут платить меньше, чем сегодня.

8. Провести дизайн-надзор

Дизайн-надзор — это контроль за тем, насколько готовый интерфейс ведет себя так, как задумал дизайнер. В него входит:

  • общение с пользователями — чтобы понять, нравится им или нет;
  • фоновое тестирование интерфейса — хорошие дизайнеры сначала на этапе тестирования, а потом и при использовании продукта все время занимаются пиксель-хантингом — ищут, не поехал ли где интерфейс;
  • взаимодействие с разработчиками — когда дизайнеры понимают, что дизайн работает не так, как задумано, или как задумано, но это неудобно, они идут к программистам и вместе решают проблему.

Как с этим у дизайнеров

Дизайн-надзор — важная деятельность, с ней у дизайнеров всё обычно неплохо, они любят этим заниматься.

Как с этим у роботов

Чтобы понять, как работает дизайн, без аналитики не обойтись. А значит, у роботов здесь ограниченные полномочия. Но отдельные сервисы могут упростить эту работу для человека — например, сервисы по тестированию верстки PixelPerfectTestMachine и Markup Validation Service. Или сервис аналитики соцсетей LiveDune — где можно мониторить комментарии пользователей.

9. Проанализировать эффект

Анализ эффективности — это:

  • умение смотреть в веб-аналитику, чтобы понять, работает ли интерфейс;
  • анализ качественных данных — это данные из разговоров с людьми и наблюдений за ними, интерпретация опыта как он есть, без перевода в цифры;
  • разрешение противоречий. Например, я постоянно спорю с нашим директором по продажам в Rideró насчет размещения в редакторе текста книги баннера, который призывает купить корректора. Он, с одной стороны, повышает продажи корректоров, с другой стороны, дико бесит пользователей, которые их покупать не собираются. Вот и противоречие: у нас есть две цели, и нужно решить, какая из них главнее.

Как с этим у дизайнеров

Большущая проблема и одно из главных, чему приходится учить дизайнеров первые три года — как ответить на вопросы: зачем я вообще занят работой, которой занят? как понять, что моя работа принесла выгоду компании и ее клиентам? и в чем смысл моей деятельности?

Как с этим у роботов

Есть гора сервисов, которые делают данные более наглядными. Чтобы проанализировать эффективность интерфейса придется пройти несколько шагов:

  • внедрить систему аналитики (Яндекс Метрика, Google Analytics 4 для веба, AppMetrica, GA4 или Amplitude для приложений);
  • определить, какие метрики говорят о взаимодействии пользователя с интерфейсом;
  • научиться их собирать и отслеживать.

При этом можно настроить сигнализацию об ухудшении метрик и получать алерты, когда показатели проседают ниже критичных значений.

Но автоматизировать весь процесс на данный момент не получится, и яркий пример почему — автоматические цели в Яндекс Метрике и встроенные события в Google Analytics. Они автоматически отслеживают формы на сайте, и если разработчик заверстал как форму какой-то из элементов ввода, допустим, поиск, — система автоматически его посчитает как целевое действие.

Для аналитики соцсетей есть DataFan, и снова LiveDune, для интернет-маркетинга — MindBox. А для того, чтобы собирать и анализировать качественные данные есть, например, нейросеть Sense Machine — она замеряет настроение и реальный эмоциональный отклик человека по мимике и движениям глаз. Но конечные выводы все-таки остаются (пока) на людях.

10. Обеспечить развитие интерфейса продукта

Развитие продуктов — это аналитический скил, который включает умение анализировать метрики и приоритизировать. В большинстве случаев это не то, про что дизайнер имеет право принимать самостоятельное решение, обычно этим занимается продакт. Но дизайн очень сильно на это видение влияет. А еще эффективность дизайна прямо завязана на то, какой верхнеуровневый вижен у продукта. Поэтому разбираться в управлении продуктом дизайнеру важно.

В развитие продукта входит:

  • удержание ствола продукта — умение понять и сохранить замысел продукта, оставить в интерфейсе только те инструменты, которые непосредственно связаны со стволом продукта;
  • придумывание улучшений в рамках ствола продукта;
  • принятие решений о развороте — способность понять, что команда зашла в тупик, и начать всё переделывать;
  • редизайн — если всё, что сделали до этого, устарело, то надо делать по-новому, а для этого пройти все шаги, начиная с первого.

Как с этим у дизайнеров

Как я уже сказал, обычно развитием продукта занимается не дизайнер, а кто-то вышестоящий и не обязательно тот, кто умеет создавать интерфейсы. Но если дизайнер может заниматься развитием продукта, то вышестоящим становится он.

Как с этим у роботов

Данные могут помочь принять решение о редизайне и подсветить текущие проблемы. А также подсказать лучшую практику. Но они не примут за вас решение и не выберут, как именно его нужно сделать.

Если обобщить все, что я сказал: по мере возникновения и осознания лучшей практики, отдельные ее фрагменты будут автоматизироваться. Дизайн будет нужен как позиция интеграции фрагментов решений. В первую очередь скилы дизайнера будут нужны в тех местах, где опыт меняется и надежной лучшей практики еще нет.

Я привел некоторые примеры разных сервисов автоматизации (спасибо дизайнерам и арт-директорам JetStyle, что помогли мне их насобирать) — но их гораздо больше. В интернете есть много подборок инструментов, в которых можно утонуть — вот одна из таких. Исследуйте и находите то, что может помочь вам в работе.

Прогнозы на будущее

В будущем интерфейсная среда будет меняться: появится куча новых интерфейсов ввода-вывода, связанных с микшированной реальностью и виаром, изменятся голосовой, тактильный и другие интерфейсы ввода-вывода.

Будет очень много UX-дизайна без экранов. Например, в тактильных интерфейсах их уже нет, а в интерфейсе микшированной реальности, когда мы смотрим через очки, которые накладывают трехмерную модель виртуального мира на реальный, — экран есть, но он ведет себя так, будто его нет. Прямоугольника, через который нужно смотреть, — нет. Есть графически улучшенный 360°-обзор того, что вокруг.

Ну и самое главное — машины сильно лучше научатся предсказывать следующие шаги человека. Если предыдущая интерфейсная парадигма практически вся была построена на том, что пользователь сам выбирает, что нужно сделать: сам кликает кнопку, сам набирает слова на клавиатуре, сам дает голосовую команду Алисе, — то, чем дальше, тем больше интерфейсы будут предугадывать, что нужно человеку, и интерфейсная среда будет под это подстраиваться.

Все это приведет к возникновению новых парадигм графического юзер-интерфейса (GUI).

Неустаревающие скилы

В мире, где многое на себя возьмут машины, все равно останутся востребованные скилы человека — исходя из моего опыта, думаю, что список такой:

  • рефлексия — умение анализировать собственный опыт;
  • умение делать обобщения из наблюдений — не просто наблюдать какие-то факты, а уметь сложить 2 + 2 и сделать вывод;
  • скорость, с которой человек осваивает новые инструменты;
  • умение давать и принимать обратную связь коллегам и от коллег;
  • умение моделировать опыт, поведение людей с помощью пользовательских сценариев.

Особенность роли дизайнера

Все, о чем я говорю, касается проектирования опыта, и этим могут заниматься не только дизайнеры, но и программисты, менеджеры, маркетологи, финансисты, дата-сайентисты, а также режиссеры, сценаристы, продюсеры, геймдизайнеры и игротехники.

Но в основном проектируют опыт ребята, которые отвечают за красоту, потому что очень во многом мы воспринимаем действительность через глаза.

Владение визуальным языком, визуальной культурой — очень важно, и в этом уникальность профессии дизайнера.

На мой взгляд, у дизайнеров есть три роли, которые делают их особенно ценными:

  1. Камертон — это человек с обостренным вкусом, который очень хорошо чувствует, является ли то или иное свойство интерфейса достаточно точно звучащим, точно попадающим в стилевой строй. Пример такого камертона для меня — Джонатан Айв, который долгое время был главным дизайнером Apple. Когда-то я слез с винды на мак только лишь из-за стилевых предпочтений, потому что мне просто было не так приятно в виндовском интерфейсе, как было приятно в маковском.
  2. Режиссер — это позиция, которая мне наиболее близка. Я думаю, что дизайнеры занимаются режиссурой, близкой к режиссуре игры: есть много людей, которые свободно перемещаются вокруг продукта и достигают своих целей так, чтобы компания получила выгоду, и нужно срежессировать их сценарии. Дизайнер-режиссер смотрит на систему как на способ управлять поведением людей.
  3. Сталкер — на мой взгляд, наиболее интересная роль. Это то, почему я в свое время тоже пошел в дизайн в вебе — потому что дизайнеры и программисты раньше всех остальных могут придумывать новый опыт, которого еще никто не испытывал, то есть могут быть передовым отрядом, который придумывает новую интерфейсную практику и занимается экспериментами.

Чтобы стать востребованным дизайнером и не переживать за свое будущее, стоит развиваться в сторону этих трех ролей, а остальное за вас рано или поздно сделают роботы.

Если у вас есть мысли по поводу автоматизации: какие роли роботы уже занимают, а какие займут в будущем — пишите в комментариях, порассуждаем.

А если вы дизайнер и ищете компанию, чтобы начать или продолжить свой карьерный путь, — откликайтесь на наши вакансии. Мы публикуем их в нашем телеграм-канале с хештегом #jetwork .

* Инстаграм запрещен на территории РФ.

 

2968
0

Подпишитесь на еженедельный
дайджест

Редакция отбирает лучший контент за неделю и отправляет его на вашу почту

Cпасибо за подписку!

Письмо с подтверждением отправлено на адрес . Если вы не можете найти письмо во входящих, проверьте папку спама

Рекомендации

только для зарегистрированных
только для зарегистрированных
Подтвердите действие
Точно?
Сообщение
Текст
Подтвердите действие