Всем привет, камрады! В прошлый раз я поведал о том, как искал своих первых клиентов и почему вредно быть слишком крутым. А сейчас я расскажу о том, как попал в свой первый продакшен.
Но начнём издалека. Я заканчивал ВГИК и мне предстояло с багажом накопленных знаний отправиться за горизонт событий. Измучавшись от каждодневной работы над дипломом (а на диплом я, между прочим, разработал собственную видеоигру, причём став первооткрывателем!), я совершенно точно не хотел прыгать с корабля на бал и сразу же бежать трудоустраиваться на ближайшую дизайн-студию. Будучи по натуре достаточно свободолюбивым человеком, я выбрал для себя путь фрилансера.
Эпоха свободы
Тем более, что такой вариант у меня действительно был: к концу универа уже появились первые постоянные клиенты и перебиваться денежкой получалось весьма исправно. Мне импонировал такой подход, когда я мог встать в два часа дня и работать в своём темпе из любой точки вселенной. Кого-то, возможно, такой режим расхолаживает, но я наработал навык самоорганизации и за всю свою жизнь не сорвал ни одного дедлайна. Я отлично умею разбить большую задачу на множество мелких, чтобы успеть всё собрать к сроку и не выгореть.
Благодаря связям, приобретённым в стенах альма-матер, я вышел на весьма приятных клиентов, начиная от Медиа Маркта, который тогда активно промоутировал Масяню и заканчивая Союзом Журналистов России, где я делал графику для документальных фильмов. Я потихоньку обрастал материалом для будущего шоурила и в целом дела шли относительно не плохо. Причём параллельно с этим я ещё активно дорабатывал свой личный проект — платформер мечты про робота, главного героя из моего диплома. Очень уж мне хотелось отдать дань уважениям видеоиграм детства.
Как видите, первоначальный вариант претерпел так много изменений, что итоговый результат уже почти не узнать!
Эпоха заточения
Так прошло около восьми месяцев. И не сказать, чтобы дальше дела стали идти хуже, но мне подумалось, что не плохо бы устроиться куда-то, чтобы шёл трудовой стаж. Я собрал коротенький полуминутный шоурил, демонстрирующий мои познания в 3D. Мне казалось, что если ты показываешь свои способности работать с 3D софтом, то ты уже по определению бог графики, и там уже неважно, насколько само это 3D качественно выполнено. А выполнено оно было, конечно, по ютубовским туториалам.
Ну, а далее, не торопясь и ни на что особо не надеясь, я стал массово спамить своё свежее резюме во все студии подряд через хедхантер и иже с ним. Помню, меня звали на собеседование в студию, которая выпускала шоу с говорящим скелетом-киноманом для 2х2. Но сорвалось, потому что я тогда ещё параллельно снимался в пилоте поэтического шоу, где читал стихи на камеру — что-то типа "Суперстихов" для ТНТ. И не совпали по графикам.
Кто знает, как бы повернулась моя жизнь, если бы я с двух ног ворвался в ту студию! Но, если честно, мне кажется, я бы не справился с такими задачами. В любом случае, я не жалею, потому что вскоре после тех ребят, мне набрала девушка эйчар из продакшена полного цикла. Случилось это довольно внезапно, к тому моменту когда я уже забыл, что кому-то что-то куда-то отправлял и просто ехал на тусовку в общагу к своим друзьям.
Мы договорились на тестовое задание прямо у них в продакшене и последующее собеседование по его результатам. Это был совсем небольшой продакшен, который существовал от силы полгода, и чтобы быть конкурентоспособными и держаться на плаву, они демпинговали цены на тендерах и забирали такое количество проектов, которое физически не могли осилить. В результате им приходилось активно нанимать людей и нагружать их так, что переработки становились обычной практикой.
Нас набралось четыре человека дизайнера, все со своим уровнем скиллов и предпочтениями. А теперь самое главное: в команде, даже не будучи особенно коммуникабельным, я начал профессионально расти быстрее раз в десять, чем если бы продолжал сидеть на фрилансе. Имея под рукой более прокаченных дизайнеров, я мог задать любой вопрос и тут же решить свою проблему. Вы скажете: "Колян, да ведь ты можешь задать тот же вопрос гуглу и он также не оставит тебя в беде". Загвоздка тут в том, что гугл сильно зависит от того, насколько чётко ты сформулируешь вопрос. Да, и покопаться по форумам в поиске ответа, как показывает практика, всё равно придётся. Здесь же решение наступает молниеносно. Конечно, если повезёт с коллегами. Мне повезло — у меня под боком был настоящий маньяк своего дела, который занимался дизайном не только на работе, но и в свободное от работы время. И вообще, постоянно интересовался трендами, следил за новыми плагинами и знал, кажется, буквально всё. Гуру, не иначе.
Я абсолютно уверен: даже если ты невероятно самоорганизован и впитываешь новые знания аки губка, всё равно процесс твоего становления в области моушен-дизайна происходит быстрее в команде, чем если бы ты сидел на удалёнке с кружкой кофе. А уж если ты новичок, то удалёнка тебе вообще противопоказана!
Повлияло, конечно, ещё и то, что мы занимались разными задачами. В одном шоу для ТНТ мы симулировали съёмку с ручной камеры, в другом делали коллажную анимацию, в третьем тречили в пространстве разные футуристические элементы, в четвёртом затирали тросы на отснятом видео и вкомпоживали людей, отснятых на хромакее. Ясно, что в сумме это подарило широкий опыт, который потом не раз пригодился. По себе знаю, что если бы я продолжал сидеть на фрилансе, то я бы брал в работу только те задачи, с которыми уже сталкивался. И, как следствие, не рос бы.
Будьте смелее и коммуникативнее! От ваших социальных навыков часто зависят и профессиональные!
В следующий раз расскажу, почему знать горячие клавиши в софте полезнее, чем иметь пачку досок с мудбордами на пинтересте!
А вы сами предпочитаете работать в команде или на удалёнке?
Кстати, если чтиво показалось вам занятным или вы хотите получить от меня консультацию по вашим работам, добро пожаловать в мои соцсети: Нельзяграм и ВК