Анна Дрейнберг
Анна Дрейнберг
4 мин. читать
774 показа
1223 открытия

Digital fashion: как создать одежду для метавселенной Roblox. Часть 2 – подготовка в Blender

По мотивам проекта Beinopen Dreams наша команда подготовила технические материалы по разработке 3D-одежды для метавселенных на примере Roblox, если вы тоже захотите повторить опыт 18 российских брендов, которых мы разместили в интерактивном шоуруме.

В первой части мы посмотрели технические требования и особенности создания моделей одежды для Roblox.Перед тем, как импортировать 3D-модель одежды в Roblox Studio необходимо настроить ее в стороннем 3D-редакторе. Мы будем использовать Blender. Здесь можно скачать примеры подготовленных для импорта в Roblox моделей одежды.

1-ый этап. Импорт 3D-модели в файл шаблона проекта Blender

  • Скачать и открыть в Blender темплейт проекта по документации Roblox. В файле уже есть скелет, внутренний и внешний меш аватара – Inner Cage и Outer Cage. Технология layered clothing предполагает автоматический морф одной модели 3D-одежды на разные типы аватаров Roblox.
  • В группе объектов Cage сделайте _ InnerCage и _ OuterCage видимыми, переключив значок «Hide/Скрыть».
  • В меню «Файл» выберите «Импорт» и нажмите « FBX (.fbx)». Выберите файл модели аксессуара, который вы хотите разместить на манекене. Аксессуар появится в рабочей области, и, в зависимости от того, как был смоделирован актив, может потребоваться изменение размера или настройка, чтобы поместиться на манекене.Если для моделирования в Clo3D/ Marvelous Designer вы использовали аватара с рекомендованным масштабом 1000%, то сразу при импорте в Blender используйте Scale 0.1 в меню Transform с правой стороны окна импорта.

2-ой этап. Привязка модели к скелету и распределение весов

Привязка импортированного меша одежды к скелету позволяет 3D-одежде двигаться и деформироваться вместе с персонажем в Roblox Studio. Чаще всего для используется автоматическое распределение веса.

  • Временно скройте оба объекта Cage, чтобы увидеть скелет, переключив значок «Hide/ Скрыть».
  • Во вьюпорте нажмите на меш одежды, затем, удерживая клавишу Shift, на скелет аватара. Нажмите правую кнопку мыши или используйте Ctrl/ Cmd+P, чтобы сделать привязать одежду к скелету, выбрав Automatic Weights.
  • Снова скройте из видимости лишние объекты для удобства работы.

Сложная одежда или длинная плечевая одежда (чтобы низ изделия не распределялся по ногам) может потребовать ручной корректировки карты весов с переназначением цвета некорректно работающего участка при помощи различных инструментов Blender's Weight Painting.

3-ий этап. Редактирование внешней сетки _OuterCage

Изначально в темплейте внутренняя и внешняя сетки _InnerCage и _OuterCage одинаковые. После импорта модель одежды должна размещаться поверх _InnerCage, а затем необходимо вручную переместить полигоны внешней сетки _OuterCage, чтобы она была сверху одежды и плотно прилегала.Не удаляйте вершины и не изменяйте UV в _InnerCage и _OuterCage, так как это может привести к ошибкам при импорте в Studio или при размещении на персонаже.

  • Переименуйте сетки _InnerCage и _OuterCage , чтобы они соответствовали импортированному объекту одежды. Например, вы импортируете fbx с названием Tshirt, тогда внутренняя и внешняя сетка будут соответственно Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage. Убедитесь, что часть названия до _ точно соответствует имени fbx, который вы импортировали.
  • В окне Outliner выберите сетку _OuterCage и переключитесь на вкладку Edit Mode. В окне просмотра включите просмотр X-Ray и видимость материалов для большей наглядности.
  • Находясь в режиме Edit Mode, отрегулируйте вершины с помощью инструментов режима редактирования, чтобы внешняя сетка полностью закрывала одежду. При работе с вершинами старайтесь, чтобы полигональная сетка была относительно равномерной, каждая грань (пространство между вершинами) имела одинаковый размер и по возможности сохраняла симметрию. При необходимости включайте симметрию в правом верхнем углу вьюпорта.

Вы можете скрыть вершины, которые вы в данный момент не настраиваете, используя комбинации Hide (H) и Unhide(Alt+H).Несколько вершин могут быть выбраны и скорректированы одновременно. Используйте Move, Scale, чтобы внести изменения в несколько вершин одновременно.

Для большинства моделей одежды готовая внешняя сетка должна полностью закрывать одежду с минимальным дополнительным пространством.

4-ый этап. Экспорт из Blender

Экспорт в формате .fbx.

  • В верхней панели нажмите File, выберите Export, затем FBX (.fbx).
  • С правой стороны окна экспорта измените свойство Path Mode на Copy, затем переключите кнопку Embed Textures.
  • В блоке Armature снимите флажок Add Leaf Bones и отключите Bake Animation. Нажмите Export FBX.

TG-КАНАЛ «РЕНДЕР ЗАВТРАШНЕГО ДНЯ»

Вы еще не знаете об этом, а мы это уже сделали. Стратегии, инструменты, инсайды future-маркетинга. Четкий digital от XR-разработчиков Tomorrow's render Team – проекты для бизнеса в VR, AR и соцсетях нового поколения.

774
0

Подпишитесь на еженедельный
дайджест

Редакция отбирает лучший контент за неделю и отправляет его на вашу почту

Cпасибо за подписку!

Письмо с подтверждением отправлено на адрес . Если вы не можете найти письмо во входящих, проверьте папку спама

Рекомендации

только для зарегистрированных
только для зарегистрированных
Подтвердите действие
Точно?
Сообщение
Текст
Подтвердите действие