Андрей Богданов
Андрей Богданов
3 мин. читать
2338 показов
1129 открытий

Объектно-ориентированный дизайн

В последние годы тема объектно-ориентированного дизайна довольно популярна. А началось всё со статьи дизайнера Софии Войчеховски «OOUX: Основа дизайна взаимодействий» аж 2016 года. В сети без труда гуглится как её оригинал, так и перевод. Правда, чтение это не из простых — мысли сформулированы черезчур витиевато.

Тем не менее, из статьи можно почерпнуть как минимум одну важную мысль: Нужно мыслить объектами, а не действиями. Такой подход, по мнению автора, позволяет правильно расставлять приоритеты и придумывать более эффективные решения.

Меня зовут Андрей Богданов, и я работаю дизайн-лидом в ВТБ. Сегодня мы попробуем разобраться с темой объектно-ориентированного дизайна, а другие мои посты вы можете найти в телеграм-канале: https://t.me/na_produkte 

 

Что за OOUX?

Объектно-ориентированный дизайн (OOUX) — это не методология, а, скорее, подход к работе над интерфейсом. Или, если угодно, способ мышления.

Заключается он в следующем:
Проведя предварительные изыскания и поняв цели нашего продукта или фичи, мы не бежим рисовать сценарии, а выделяем объекты.

Объектом может быть предмет или понятие, которое встречается в вашем цифровом продукте неоднократно. Например, если вы работаете над интернет-магазином, у вас могут нарисоваться следующие объекты:

Конечно, объектов у вас будет больше, но, чтобы объяснить на пальцах, ограничимся этими тремя.

Теперь добавим к объектам данные и действия. А ещё — связанные объекты. Например, для Отзывов связанным объектом будет Клиент — надо ведь понимать, кто оставил отзыв.

Ну ок, и что со всем этим делать?

Если в отношении «конструирования» объектов в общем и целом всё понятно, то в плане дальнейшей работы описано много разных методик.

Сначала опишу, как с OOUX могут работать разные участники вашей команды, а потом поговорим про дизайн.

OOUX для команды

Прелесть OOUX в том, что быстро становится понятно, какие данные нам нужны, чтобы система функционировала нормально. 

Если вся ваша команда использует OOUX-подход, то, сформировав объектную схему, можно сразу нагрузить работой почти всех участников, не дожидаясь макетов. Аналитики и разработчики пойдут выяснять, как достать необходимые нам данные, а бизнес сможет поразмылить над функциональностью. 

В частности, наглядно представляя себе объектную модель и понимая, какие из объектов нам жизненно необходимы, а какие — не очень, можно определить критерии MVP. Напомню, MVP — это минимально жизнеспособный продукт с минимум функций, который можно запустить быстро, а потом постепенно дорабатывать.

Скажем, в нашей схеме допустимо оставить реализацию отзывов на потом — они не критичны для функционирования продукта.

OOUX для дизайнера

Дизайнер может извлечь пользу из OOUX, даже если другие участники команды не пользуются этим подходом. 

Определив объекты и их характеристики, мы сразу поймём, какие основные экраны или элементы нам нужно задизайнить. В нашей ситуации это будет карточка товара, экран отзыва и профиль клиента.

Имея все характеристики объекта, мы сможем безошибочно спроектировать эти экраны и переиспользовать их в своих сценариях, при необходимости убирая ненужное. Например, убрать из товара тип данных «размер», если речь идет не об одежде. Или убрать действие «Позвонить» из профиля клиента, если его просматривает сам клиент. А если у нас есть UI для сотрудников доставки — наоборот, показывать. Сделать это может быть проще, чем каждый раз перепридумывать UI заново.
Кроме того, начинать с самых важных экранов (отвечающих за наши объекты) — продуктивнее, чем начинать линейно отрисовывать сценарии. Сначала отрисовываем основное, а потом — промежуточные экраны и навигацию.

В заключение

Скажу честно, у меня нет опыта работы в командах, использующих какой-либо фреймворк, основанный на OOUX.

Однако, еще до того, как я узнал об объектно-ориентированнном дизайне, я использовал схожие с ним принципы в своей работе. Начиная работу над новым проектом, я часто выделял основные сущности и их характеристики («объектами» и «данными» я их не называл). Это позволяло посмотреть на проект глобально, оценить его масштаб, не закапываясь в дизайн конкретных экранных форм.

Вместе с тем, изучая OOUX, я обнаружил и тёмную сторону этого подхода. Проблема с ним состоит в том, что OOUX делает акцент на структуру, но не на пользовательские потребности. В ситуации, когда предварительно проведены исследования и мы точно понимаем, что нужно юзерам, всё ок. Но когда мы вынуждены действовать в ситуации некоторой неопределенности (такое бывает, и нередко), о каких-либо объектах говорить сложно. Поэтому относиться к OOUX нужно не как к догме, а как к одному из способов посмотреть на разрабатываемый продукт.

Короче говоря, пользуйтесь на здоровье, но с умом.
Другие посты тут: https://t.me/na_produkte
Си ю.

2338
0

Подпишитесь на еженедельный
дайджест

Редакция отбирает лучший контент за неделю и отправляет его на вашу почту

Cпасибо за подписку!

Письмо с подтверждением отправлено на адрес . Если вы не можете найти письмо во входящих, проверьте папку спама

Рекомендации

только для зарегистрированных
только для зарегистрированных
Подтвердите действие
Точно?
Сообщение
Текст
Подтвердите действие